风暴英雄中途不能退出吗

风暴英雄:把敌人冻到生活不能自理,就能慢慢收割了

风暴英雄是一款特殊的游戏。与某些非常热门的游戏相比,它没有很多玩家,但是对于喜欢这款游戏的人来说,就像其他暴雪游戏一样,它无法停止。

对于那些刚接触风暴英雄的人来说,吉安娜应该是他们接触的第一位英雄。让我们一起回到这个英雄。

被动给予吉安娜更多的伤害输出,并且放慢敌人的速度也是不错的效果。在后期,获得无敌技能后,他也可以获得更好的生存能力,因此被动非常实用。但是吉安娜(Jaina)是一位勇气十足的英雄。不要被敌方英雄包围,以输出更多技能。

吉安娜(Jaina)在早期阶段具有三种技能。第一个是冰箭。效果是在冻结敌人的同时造成190点伤害。寒冰箭的伤害还不错,冻结敌人可以使敌人减速,使用其他技能可以增加伤害,因此可以用于消耗。

吉安娜(Jaina)的第二项技能,即暴风雪(Blizzard)可对一小区域的敌人造成三波暴风雪。每个伤害是142点,这也会使敌人冻结。

尽管技能伤害较高,但通常不会在小范围内对太多人造成伤害。敌人通常走出暴风雪的范围。在正常情况下,它将遭受一阵暴风雪的伤害。当然可以与一些难以控制的英雄合作,消除所有技能伤害仍然是一项痛苦的技能。

吉安娜的第三个技能是冰锥,造成230点伤害并冻结敌人。该技能的攻击距离很短,因此在敌人靠近时使用。通常不建议将其关闭使用。前两个技能足以消费。毕竟,吉安娜(Jaina)是一位坚定不移的英雄。注意位置,以免被收获。

吉安娜有两个可以升级的最后通atum。第一个是冰霜之戒。效果是在1.5秒的延迟后冻结指定范围内的敌人,造成310点伤害,并使敌人冻结3秒。然后它可以持续三秒钟,冻结所接触的敌人。

这是一项非常实用的控制技能,尤其是在团队战斗中,控制敌人,然后挥舞一波技能输出,收获一些香脆的英雄,但请注意不要太空。,否则吉安娜会在孔道之后感到有些尴尬。

吉安娜的第二项可升级技能是召唤水元素。它可以召唤一个可以攻击78点并飞溅的水元素。被水元素攻击的敌人将被冻结。玩家可以通过R控制水元素。,水元素的存在时间为20秒。

水元素也是一种非常有用的召唤技能,但仍需要根据战斗情况进行升级。一般而言,如果您在团队战斗中,第一步是比较实际的。

所以,朋友,您喜欢《风暴英雄》中的吉安娜吗?

风暴英雄Reddit答疑:谈经验球改动,死亡之翼的设计

作者:NGA-dotZ

成功完成此翻译离不开每个人的帮助。再次感谢你!(弓)

以下贡献者已经离开了他们的名字:

dotZ,狗抓住了头,卡尔·莫恩,古尔丹的大脑,三个没有梦想的学生(为什么刀说第二季的异常数没有更新),猫神,桐乡行百居,杜蕾斯无处不在,关善月,dachr,锦织(实际上是我的Diorda),btsrkex,SatoshiNyu,星原多尼,旋转假发(KoNoDio!),(另一个不想留下签名的善良网民)

问:轮毂突变机制启动后,您将如何平衡英雄们?突变结束后,如果不再保留该机制,对突变所做的平衡改变是否具有追溯力?

A:关于轮毂突变,我们仍处于探索阶段。我们还计划对此突变进行多次更新和调整。毕竟,它已经在线了几天。

至于平衡,具体变化将取决于英雄和中枢变异本身。在不同情况下,更改的结果可能会完全不同,因此,我不想用两句话来总结我们如何处理每种可能性。但是为了给您一个明确的答复,我可以告诉您:

我们了解,有时关键性的突变会对英雄产生影响,但是如果关键性的突变会对英雄产生太多不利影响,我们将不会孤单。

每当有重大变化时,每个人都会感觉起初好像天塌下来。尽管每个人都从一开始就预料到这些变化的影响,但是这些变化很少像每个人所预料的那样严重。在我们这边,最重要的是找到影响重大的实际因素并采取相应的措施。

关于英雄是否会在关键突变周围发生变化以及关键突变是否会回退,我想说的是,我们总是根据游戏的当前状态和出现的问题来平衡英雄。如果状态发生变化(无论是由于重大变化的回滚,游戏整体强势环境的变化还是其他原因),则将根据当前状态调整游戏的余额。

问:经验球的变化极大地影响了玩家对战时的策略。现在,为了防止对手获得经验,双方在对战时尽量不要攻击敌人的奴才。开发团队如何看待这种变化的影响?

从我个人的角度来看,我讨厌搁置策略。因为这太像隔壁的一些游戏,所以一点也不酷。无论如何,我们都应该尽力杀死敌人。通过不杀死怪物来获得优势是没有意义和违反直觉的。站在一边,看着士兵们互相打架,不如清除界线有趣(毕竟,该游戏的核心不是使用自己的英雄来杀死对手)。现在,搁架部队的战术已经比过去少了很多,因此每个人都认为所有老玩家都应该知道,有些人会因为不了解而被解雇。我期待听到开发人员对此中心变更所带来的负面影响的想法。

答:很好的问题,我认为答案可能有点复杂。所以我尝试用一​​种简单的方式来谈论我的观点

首先,我要说几句声明性观点,这些只是我个人的观点,不一定是整个开发团队的观点,更不用说所谓的事实了。

我认为对战一直是游戏的一部分,尤其是对于高级玩家而言。为了使敌人更容易安心或更加安全,这一直是使敌方小兵死于其塔楼附近的有效方法。

我认为搁置典当行的策略不会对游戏有害。但是,如果搁置典当行成为游戏中的普遍情况,那么我认为这确实是一个问题,因为这意味着我们过分鼓励负面游戏,而我们的设计目标是鼓励正面游戏。

根据我们的经验,经验球并未广泛鼓励玩家选择负面游戏。通常,体验球实际上会鼓励玩家使用更具侵略性的方式进行排队,因为双方都希望占据一个可以收集经验球的位置。

我们的游戏与其他MOBA游戏的节奏截然不同。我在其他游戏中也看到过,两名玩家都挂在棋子线上,什么也不做。据我所知,在《风暴英雄》中用这种方式玩是不可能的。我们鼓励玩家经常在地图上切换路线,并且地图机制还鼓励双方参与4v4或5v5团队战斗。我们的雇佣军阵营还为游戏提供了更多的深度,要求玩家在正确的时间出现在地图上的某个地方。风暴英雄的所有上述独特功能将中断玩家的挂线策略。因此,我认为仅凭经验球的改变不会使最佳策略变成5个挂断吃球的球员。如果这种行为确实在游戏中大规模发生,那么我们将对此机制进行更改。

总的来说,我想说的是这确实是游戏中的重大变化,我们还重申,与游戏中的其他所有变化一样,我们将根据实际情况进行选择。对于体验球,我们是保留还是删除,还是仅保留好零件?

问:为什么索尼娅的Q可以到达死亡之翼,而基拉的E却不能?

(为什么不可阻挡只能阻止此英雄的技能,而不能阻止其他英雄的技能?)

答:基拉(Kira)的E(转头扫帚)是一种特殊情况,不能针对不可阻挡的英雄。这是我们在Kira开发过程中发现的最巧妙的解决方案。开始讲故事!

很久以前,我们正在重做Chen,同时开发了Kira。在测试期间,Kira站在一侧,而Chen在另一侧。比赛进行中,球队进行了激烈的战斗。凯拉用抢劫犯钩住了陈,然后陈用飞脚踢了基拉。突然,基拉和陈飞到天上,消失在地图上。那时,在工作室里看到这一幕的人都笑了,每个人都想知道发生了什么。后来发现,由于基拉的旋转扫掠使她与目标一起旋转,因此她会立即连续改变位置。但是,陈飞天的脚不会错位,因此经过一系列计算,它们俩都飞到了天空。

经过更多测试后,我们开始寻找类似的问题。当Kerrigan和E跳到Kira时,也遇到了这个问题。还有瓦里安(Varian)的冲锋,决明子(Cassia)的刺伤,伊利丹(Illidan)的横冲直撞,等等。一对一地维修需要大量时间和精力,并且可能无法考虑所有情况。

因此,我们设计了基拉在扫荡攻击期间不要成为目标-如果无法选择她,那么其他英雄自然就无法在她身上使用置换技能。从那以后难道没有发生吗?嗯...不是真的。在某些情况下,当Chen Ki在Swirling Sweep中施放Kira时,这种情况仍然会发生。这不是什么大问题,只是使基拉的目标昏迷,除非目标无法阻止,否则他们可以使用任何置换技能。因此,在这种情况下,无法将基拉的旋风扫荡投向无法阻挡的目标。

我们想到了解决此问题的几种方法。我们试图改变Kira的移动方式,并尝试为发现的每个主要位移问题添加特殊规则(这很耗时),但最终仍然会出现新的错误和问题。每个英雄都有一些特殊情况,需要特殊对待。我们找到了解决Kira漩涡扫描问题的最简单,最不易出错的方法,这样就无法选择Kira,震撼目标并忽略了不可阻挡的目标。

实际上,这意味着我们需要在各种变化之间取得巨大的平衡,这样她的其他方面才能最终弥补这一强大的技能。最后,我们认为Kira的最佳技能是Kira的挥杆扫荡,因此我们认为值得在其他领域进行一些调整和平衡。另外,使该技能无法施行于无法阻挡的目标上也会增加一些以前该技能所缺乏的弱点。

A:当我们为大表弟计划时,我们计划使他变得特别,因为他是如此特别。大老板,两套人才,死亡之翼!由于这些原因以及更多原因,最初的目的是使他成为第一个特殊的存在。一些计划随着其发展而有些丢失。我们知道,每个人都感到失望,因为他们没有提前收集足够的金币。我们应该事先预料到的。我们很抱歉。我们将在未来的计划中考虑到这一点。

问:死亡之翼为什么没有皮肤?

A:他的皮肤今年不会被释放,并且还没有准备好。但是我们为他设计了很酷的东西!这是我目前的工作。请以仙灵龙的死亡之翼皮肤作为补偿。

问:为什么在Deathwing的收藏夹页面上有一个用于切换模式的按钮(显然,两种模式在外观上没有区别),但是Alexstrasza没有此按钮(显然,两种模式完全相同)不同)?

答:将其他信息添加到收藏夹页面需要花费大量时间。如果我们想为每位具备转化能力的英雄添加一页,显然我们应该在Tycus of Tycus上添加一页。实际上,将这些更改添加到过去的英雄中也很不错,但是总的来说,当在游戏中安装了东西时,我们的开发进度实际上要早得多。此时,返回并进行更改将变得非常麻烦。混沌现在有密集的发展计划。

问:您之前曾说过,死亡之翼的英雄很难在游戏中实现,但现在他已经做到了。这是否意味着基本上任何游戏角色都不可能进入风暴?

答:当我们在回答英雄的制作是否具有挑战性时,我们实际上是在谈论我们很难预测英雄是否会很有趣,以及游戏玩法是否足够吸引人。例如,《守望先锋》中的死神拥有与维拉类似的武器和设备。相同的论点适用于Roadhog和Stitch Monster。在这种情况下,很难做出一些突出英雄特征的设计。这并不意味着设计这些英雄是一项不可能的任务,但是我们还没有确切的答案。

问:您是否故意让虚无禁on对死亡之翼有效?

A:是的,对于大多数敌方技能,只需将Deathwing视为拥有永久D的Johanna。

问(Light Wings):我终于可以向整个枢纽展示我看起来像一条龙了!哎呀!

人们总是以为我超级可爱,超级可爱!但是我也可以超级黑!展现我的心在外面是完美的……我的意思是,如果我能在外面挖到敌人的心,那将更加完美。

您能告诉我们这种大的坏龙皮是如何制成的吗?这是谁的主意?为什么Brightwing(我自己)成为真正的堂兄?

答:我们长期以来一直希望制作《世界毁灭者》的“ Lightwing Skin”。许多人都有这个主意,但不确定是谁发起的。我记得我们有一条规则:“光之翼的死亡之翼皮肤必须与死亡之翼一起进入轮毂”。现在是时候了。

(对我来说,您一直是一个真正的翅膀。)

问:首先,恭喜,您在2019年做得很好,并期待您的2020年计划。在“死亡之翼”的精彩视频中,您是否明确要求凯文发声?有人认为它已经被记录过。稍后会邀请Kevin配音吗?

A:我们非常喜欢Kevin。我们很高兴邀请他复制精彩视频,他同意了。我们也希望他能来复制我们未来的视频。

问:发展中有新的英雄吗?

答:是的。

问:明年或两年内会否有新的《守望先锋》英雄?

答:会有:)

问:您能否分享有关Tassadar和Dva的重做信息?

答:两个英雄的重做进展顺利!塔萨达(Tassadar)最近有了一些新的特殊效果,平衡和角色调整几乎完成。玩家应该能够立即玩重新制作的Tassadar。

A2:Dva在重做方面还有很长的路要走,但是我们正在努力。

问:这个问题不是很重要,但是作为一名Dva玩家,他双重修理了《风暴英雄》和《守望先锋》,我感到非常困惑,因为在《守望先锋》中,Dva的机甲射击像两把shot弹枪一样交替出现。,《风暴英雄》中的Dva一直像两挺机枪一样发射子弹,而不像《守望先锋》那样具有分离感。是否由于某些技术/设计而故意这样做?这不是什么大问题,我很好奇。

答:设计与设置之间的这种不一致将在Dva的重做:)中解决。

问:阿巴瑟尔目前的特质根本没有任何影响,只是向对手展示了自己的位置。由于防御塔的弹药无限,因此虫子无法有效前进,也无法吃掉经验球。该漏洞的唯一目的是向敌人揭示Abathur的位置。甚至可以通过删除此特征来增强Abathur。现在有一些增强bug的天赋,但是可以将生成bug的能力转变为生存本能(然后就像加尔鲁什1级身体封锁一样,只有在选择了该天赋之后,才能解锁后续的增强天赋),然后,这些增强错误的才能远不及同级别的其他才能。

您对阿巴瑟蝗虫有什么想法和计划吗?现在,风暴团队一定会对当前蝗虫的天赋和状况不满意。您是否曾经考虑过任何更改,但是在体验球更改之前没有时间实施它们?

答:我认为说Abathur的bug品质没有用是夸张的,但是我理解这个想法。我大体上同意你的观点,我认为由于塔的无限弹药,虫子就像龙的袖子,它们可以改变虫子,使他感觉更好,并成为阿巴瑟尔的更有效工具。我已经写下来,将考虑如何实施更改。

问:在被Lightwing变成绵羊后,为什么我不能进入麦迪文的门户?

答:您仍然需要谈论它,因为您必须用手指进入。

问:说真的,鱼人去世后会发生什么?他会被自己的卵复活吗?还是会从卵中孵出新的鱼人?(也许这可以解释梦想的才能成真吗?)

A:就我个人而言,我一直认为他是转世的。

问:平衡补丁的最终目标是什么?是追求理想的平衡,还是不时进行一些更改以使其保持有趣和多样化?总的来说,我真的很感激您最近几个月对补丁所做的努力,并且希望看到更多这样的补丁!

答:对于过去一年左右的补丁更新,我有一个非常严格和热情的概念。以下是我们为每个余额补丁处理的一些主要事项:

平衡补丁的最终目的是使游戏更加有趣。这听起来像一个非常基本的概念,但这需要我们采取许多措施来实现。当面临两个困难的选择时,这个基本问题是维纳斯指导我们做出决定。

强化和设计更改比普通的削弱更有趣。当我们改变英雄时,我们会尝试使他们感觉更好而不是变得更糟。

在每个补丁中,我们尝试至少进行1-2个特别疯狂或令人兴奋的更改。阅读每个补丁后都会有一些变化,这些变化会让您在阅读后感到:“这个变化不能这么荒唐,我可以通过将此变化引入游戏中来看到众神。”这与我们过去的工作方式不同。我们曾经害怕制作过于不平衡的设计,但是现在我们更倾向于认为,对游戏进行更令人兴奋的更改比从未尝试过要好,并且我们可以在弄乱之后对其进行修复。到目前为止,此方法运行良好,因为过去一年中我们的变化还没有疯狂地喷出。

在玩家的身体感知和实际状况之间取得适当的平衡非常重要。如果在每个游戏中都没有通过禁令选择英雄A,并且玩家组要求更改他,但获胜率仅为46%,而英雄B并未引起注意,但获胜率则高达58%,只看获胜率就很容易增加英雄A的陷阱和削弱英雄B的陷阱。实际情况可能比这更复杂。在这种情况下,我们将寻求设计更改以解决问题。

问:您能否谈谈单线混沌模式的计划。任何总体计划或特定想法都可以。即使答案是“我们仍然无法分辨”或“我们没有任何计划”,也没关系。

答:开发团队正在讨论一种特殊的单线图模式,以取代当前的“斗殴之星”模式。(每周更改一次单行地图的模式将更改为从地图池中随机选择地图。)这意味着您需要重置奖励。一线混乱游戏将用于完成日常任务和特殊事件任务,以及英雄选择屏幕可能会得到改善(也许添加了交换英雄或重新随机英雄的功能?)

问:单线图混乱真的很酷,您会添加特殊的排名模式吗?这可能会使此模式更深入。

A:我承认这是个好主意,但我们目前尚无计划在单行混乱中添加排名模式。

我的个人观点是,一站式混乱的主要目的是一种有趣,有趣且轻松的模式,您可以随时进入。如果我们将其转变为竞争模式,那么我们就必须失去很多有趣的要素,才能“保持更好的排位赛经验”。

问:您是否有改善AI智商的计划?现在,AI太愚蠢了。

答:我们正在写一篇有关AI改进工作进展的博客文章。快要完成了,敬请期待。

问:在改善AI的同时,您是否有计划允许在人员流失(尤其是未排名/排名)的游戏中安全退出或失败豁免?

A:我们也同意,输掉4v5排名真是他妈的。在过去的几年中,如何应对排位赛中摔倒挂断的人一直是一个热门话题,我们已经进行了大量研究。但是,故障免除与当前的罚金制度不匹配。我们可能会重做排名惩罚系统,以对掉队的球员施加更多影响。

问:您可以打开数据API吗?如果没有,您可以支持第三方网站(例如Hotsapi等)将重播发送到那些网站吗?如果上述方法均无效,您是否可以通过您的频道(例如Twitter)来推广它们,以便更多人可以共享视频?

A:由于某些数据保护原因,我们无法将视频发送到任何其他网站。实际上,这也是我们之前尝试做API时遇到的限制。最后,您可能不得不回到不时发布大数据统计信息的旧方法。

对于支持或与Hotsapi合作的开发人员,我们可以讨论,但不能保证。我个人真的希望我们可以安全地为他们提供一些帮助。

A:我们讨论API问题已经有好几年了,我们几乎走出来了。但是,由于数据合法性的复杂问题(GDPR确实很有趣)以及其他具有更高优先级的游戏功能,最终使该计划受挫并被放置。

作为替代方案,我们讨论了在更新余额或游戏玩法时是否可以给出官方中奖百分比和统计数据。如果您认为这样还不错,我们可以继续探索这种机制。

问:毫无疑问,您正在基于大量内部数据来平衡英雄。您可以共享这些数据吗?您不需要太高,例如,只需在Reddit上发布电子表格即可。这可以使人们从社区中的重放分析中更好地了解实际英雄获胜率。

答:在平衡英雄时,我们确实参考了很多数据,但是我们没有计划将其公开。

我还不时分享一些统计信息,但是对于提供完整的获胜百分比表之类的东西,我

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