风暴英雄视频输入超过范围

《风暴英雄》2018春节活动公开!视频公开!

又是春节!《风暴英雄》 2018春节视频正式发布,让我们一起来看看新年的时空枢纽带来的惊喜!新的皮肤,坐骑,化身,喷漆,战斗和农历新年任务让您沉迷于狂欢节!

可爱又可爱〜

敏敏的衣橱里有新衣服

Kael"thas农历新年皮肤技巧特效

希尔瓦娜斯农历新年皮肤技能效果

全新的混乱,狂风暴雨!

刀塔LOL王者荣耀最新鄙视链视频流出 风暴英雄:我呢我呢

像食物链一样,鄙视食物链,您无需刻意建造它,它自然就会出现。在MOBA游戏世界中,在欢迎LOL的“成员”之后,鄙视链诞生了。在新的“成员”(例如“荣耀之王”)出现之后,这种鄙视链变得越来越长。哦,是的,还有风暴英雄。

最近,DOTA2,LOL,King Glory和Storm Hero的玩家再次发生争执,再次生动地用自己的眼睛解释了其他游戏玩家的形象。Dota玩家仍然可以充分享受优越感。在不干扰成年人之间的对话的情况下,仍然需要King Glory播放器来玩。

在英雄联盟眼中的英雄联盟:看看我们大哥李的帅气翻滚外观,您将永远无法理解我们神的世界。

英雄联盟眼中的炮塔:这种千手观音风格的行动,几乎没有同意您无限接近上帝的力量。

在英雄联盟眼中的风暴英雄:没关系,总之,它已经死了一半,几乎是寒冷的。

在英雄联盟眼中,国王的荣耀:小学生,呵呵。

刀塔传说中的英雄联盟:猩猩喜欢消灭。

在Dota眼中的风暴英雄:猩猩玩这款平板电脑。

在Dota眼中国王的荣耀:小红毛猩猩玩平板电脑

炮塔眼中的炮塔:美猴王诞生了!

风暴英雄眼中的英雄联盟:女孩太多了,啊,真羡慕。

风暴英雄眼中的炮塔:都是同性恋,打得好有什么好处。

在风暴英雄眼中的风暴英雄:it,这将是冷的,这将是冷的。

在暴风雨英雄眼中国王的荣耀::,孩子们在自己的房子里玩耍。

在荣耀之王眼中的炮塔,英雄联盟和风暴英雄:他们将永远像小孩子一样对待我,不会与我们一起玩。

风暴英雄创意大胆,允许两名玩家操作同一名英雄

凭借在线上最新版本的风暴英雄大灾变,死亡之翼已正式成为玩家的首选英雄之一。这也是Deathwing首次以玩家可控角色的形式出现在暴雪产品中。因为在《魔兽争霸》系列中,死亡之翼是一条强大的巨龙,可以摧毁世界,所以在MOBA中恢复专注于平衡的神灵是一项艰巨的任务。但是毫无疑问,风暴英雄做到了。

只有在视频演示阶段,玩家才第一次在《风暴英雄》中看到死亡之翼时感到非常惊讶。因为从未有过MOBA游戏,所以我敢于制作一条与史诗级怪物可比的巨龙作为玩家的可选角色。毕竟,太大的尺寸会妨碍玩家的定位操作。在注重细节的MOBA游戏中,毫无疑问它将成为一个庞大的生活目标,并且平衡将难以控制。

但就现阶段的死亡之翼性能而言,暴雪设计师设法控制了这个非常特殊的英雄。首先,为了确保死亡之翼不会因其逃避技能的困难而受到敌方控制效果的干扰,并且可以表现出其不可阻挡的性格特征,因此,给予死亡之翼被动性来永久忽略控制效果是非常大胆的。其次,与看似庞大的Deathwing身材不同,Blizzard设计师为其提供了一种非常独特的移动方式-它可以在云层之上飞行。

是的,因为死亡之翼的翅膀并没有简化为简单的装饰,但它们确实像布景中的古老巨龙,它们可以在天空中so翔,因此地面玩家无法攻击空中的悬停。死亡之翼。另一方面,由于死亡之翼在云层中飞行,因此它们可以随时随地潜入地面。如果敌人的死亡之翼消失了,这意味着它可能在下一刻从任何地方潜入战场,而无形的压力将始终覆盖敌方玩家。

当然,您不必担心这个英雄过于激进,而这会破坏敌对玩家的游戏体验。因为《风暴英雄》一直都是充满创造力的游戏,所以设计师并不是第一次放手。就像老英雄古加尔(Gu&Gal)一样,由于他是一个两头食人魔,因此必须由两个不同的玩家选择并且分别操作两个脑袋,因此选择他的人将少一个英雄。但是,机制和价值的合理性不会因为人少而使Gu&Gal的选择处于不利地位。

除了极富创造力,《风暴英雄》也非常良心。新玩家可以在游戏过程中免费获得大量战利品盒。在最近的Winter Veil 2019活动中,他们只需要完成一些简单的任务即可。,您可以收到各种头像,皮肤奖励,对新玩家非常友好。

风暴英雄Reddit答疑:谈经验球改动,死亡之翼的设计

作者:NGA-dotZ

没有所有人的帮助,翻译无法完成。再次感谢你!(弓)

以下是留下名字的贡献者:

dotZ,狗抓住人的头,卡尔·莫恩(Carl Moen),古尔丹的大脑,San Yu Wu Meng Sheng(为什么刀说第二季的奇数没有更新),猫神,桐乡行百居,杜蕾斯(Durex),关善月,Dachr,Nishiki MakBck(实际上是我的Dior Da),btsrkex,SatoshiNyu,Hoshihara Rainy Day,Whirlpool Jet Wig(KoNoDio da!),(另一个不想留下签名的好朋友)

问:关键的变更机制出现后,您将如何平衡英雄们?更改结束后,如果不再保留该机制,为该更改所做的余额更改是否可追溯?

答:关于枢纽变更,我们仍处于探索阶段,我们还计划多次更新和调整此变更。毕竟,它已经在线了几天。

至于余额,具体的变化将取决于英雄,而中心的变化本身。在不同情况下,更改的结果可能会非常不同,因此我不想用两句话来概括一下我们如何处理每种可能性。但是为了给您准确的答复,我可以告诉您以下信息:

我们了解到有时轮换会影响英雄,但是如果轮换会对英雄产生过度不利影响,我们将不会孤单。

每当有重大变化时,每个人都会感觉好像刚开始时天塌下来。尽管每个人都会在一开始就预测到这些变化的影响,但是这些变化很少会产生每个人所预测的严重后果。在我们这边,最重要的是找到影响重大的实际因素并采取相应的措施。

关于英雄是否会在中心变更周围发生变化以及中心变更是否会回退,我想说的是,我们一直基于游戏的当前状态以及平衡英雄所发生的问题。如果状态发生更改(无论是由于集线器更改的回滚,游戏整体强大环境的更改还是其他任何原因),则游戏的余额更改将根据当前状态进行调整。

问:经验球的变化极大地影响了球员的阵容策略。现在,为了防止对手获得经验,双方应尽量不要攻击敌人的奴才。开发团队如何看待这种变化的影响?

从我个人的角度来看,我讨厌搁浅的策略。因为这真的像隔壁的一些游戏,而不是酷酷的游戏。无论如何,我们都应尽力杀死敌人。通过不杀死小兵来获得优势是毫无意义和违反直觉的。站在一边观察士兵们的战斗完全没有清除自己的阵线有趣(毕竟,该游戏的核心不是要用自己的英雄杀死对手)。现在搁置士兵的策略比以前少了很多,因此每个人都会认为所有老玩家都应该知道某些禁食者会因为不了解而被驱散。我期待听到开发人员对此中心变更的负面影响的想法。

答:很好的问题,我认为答案可能有点复杂。所以我尝试以最简单的方式谈论我的意见

首先,我将发表一些声明性观点。这些只是我的个人观点,不一定是整个开发团队的观点,更不用说所谓的事实了。

我认为对齐一直是游戏的一部分,尤其是对于高级玩家而言。为了使敌人更容易咬合或更安全地吃掉线路,这始终是使敌人的小兵死于其塔楼附近的有效方法。

我认为搁置部队的策略不会对比赛有害。但是,如果搁置士兵成为游戏中的普遍情况,那么我认为这确实是一个问题,因为这意味着我们过分鼓励负面游戏,而我们的设计目标是鼓励正面游戏。

根据我们的经验,经验球并未广泛鼓励玩家选择负面游戏。通常,体验球实际上会鼓励玩家以更具侵略性的方式排队,因为双方都希望抓住一个可以收集经验球的位置。

我们的游戏与其他MOBA游戏的节奏截然不同。我已经看到,在其他游戏中,两个玩家都挂在线上,什么也不做,但是据我所知,在《风暴英雄》中这不会玩。我们鼓励玩家经常在地图上更改线,并且地图机制还鼓励双方玩家进行4v4或5v5团队战斗。我们的雇佣军阵营还为游戏提供了更多的深度,要求玩家在正确的时间出现在地图上的某个地方。这些风暴英雄的所有独特特征将打断玩家挂在士兵线上的策略。因此,我认为仅凭经验球的改变不会使5名球员挂断吃球的最佳策略。如果这种行为确实在游戏中大规模发生,那么我们将对此机制进行更改。

总的来说,我想说的是这确实是游戏中的重大变化,我们还重申,与游戏中的其他所有变化一样,我们将根据实际情况进行选择。对于体验球,我们是否仅保留,移除或留下好的零件。

问:为什么三亚的Q到达死亡的翅膀,而基拉的E没有?

(为什么无法阻挡只能阻止此英雄的技能,而不能阻止其他英雄的技能?)

A:Kira的E(狂风横扫)是一种特殊情况,无法针对无法阻挡的英雄。这是我们在Kira开发过程中发现的最巧妙的解决方案。开始讲故事!

很久以前,当我们重做Chen时,我们也在开发Kira。在测试中,Kira在一侧,而Chen在另一侧。比赛中段,一场激烈的团队战,齐拉挥舞着勾住了陈,然后陈飞用脚踢了齐拉。突然,基拉和陈双双飞向天空,消失在地图上。那时,在工作室里看到这个场景的每个人都笑了,每个人都在想发生了什么。后来发现,吉拉的陀螺扫掠会使她随目标旋转,因此她可以在瞬间连续改变其位置。但是陈飞天的脚不会错位,因此经过一系列计算,他们俩都飞到了天空。

经过更多测试之后,我们开始寻找类似的问题。跳向开E的Kira时,Kerrigan也遇到了这个问题。有瓦里安的冲锋,决明子的刺,伊利丹的横扫等等。单独修复每个组件都需要花费大量时间和精力,并且可能无法解决所有情况。

因此,我们设计了基拉(Kira),以使她不会在全面打击中成为目标-如果无法选择她,那么其他英雄自然就无法在她身上使用置换技能。从那以后难道没有发生吗?不。在某些情况下,当Chen Ki挥舞旋风Kira时,这种情况仍然会发生。这不是什么大问题,只要让基拉的目标震惊,就可以使他们使用任何置换技能,除非目标无法阻止。因此,在这种情况下,只能将Qila的漩涡扫荡投射到无法阻挡的目标上。

我们想到了解决此问题的几种方法。我们试图更改Kira的移动方法,试图为发现的每个主要位移问题添加特殊规则(这很耗时),但最终仍然会出现新的错误和问题。每个英雄都有一些特殊情况,需要特殊对待。我们发现了最简单,最不容易解决的错误修复方法,以解决Kira Whirlpool的问题,使Kira无法选择,使目标昏迷并忽略无法阻止的目标。

实际上,这意味着我们需要进行非常平衡的修改,以便她的其他方面最终可以对这项强大的技能做出一定的补偿。最后,我们认为惠而浦是Kira的最佳技能之一,因此我们认为值得在其他领域进行一些调整和平衡。另外,防止将这项技能施于无法阻挡的目标上也可能会增加一些以前没有的缺点。

A:我们计划让他的表弟变得特别,因为他是如此特别。大老板,两个才华,死亡之翼!由于这些原因以及更多原因,最初的目的是使他成为第一个特殊的存在。一些计划随着开发而丢失。我们知道,每个人都很失望,因为他们事先没有足够的金币。我们应该早就期望如此。我非常抱歉。我们将在未来的计划中对此进行更多考虑。

问:为什么死亡的翅膀没有从皮肤上露出来?

A:他的皮肤今年不会被释放,而且他还没有释放皮肤。但是我们为他设计了很酷的东西!这是我目前的工作。请使用精灵龙的死亡之翼皮肤作为补偿。

问:为什么在死亡之翼页面上有一个按钮可以切换模式(两种模式在外观上没有区别),但是Alexstrasza没有此按钮(两种模式已经完全长大了)不同)?

答:将大量信息添加到收藏夹页面需要花费大量时间。如果我们想为每个具有转换能力的英雄添加一个页面,我们显然应该在Odin of Techs中添加一个页面。实际上,将这些更改添加到以前的英雄中也很不错,但是通常在游戏中安装了东西之后,我们的开发进度实际上要早得多。此时,返回并进行更改将变得非常麻烦。混乱的局面现在有密集的发展计划。

问:您之前曾说过,死亡之翼的英雄很难在游戏中实现,但现在他做到了。这是否意味着基本上没有任何游戏角色可以进入风暴?

答:当我们回答英雄的作品是否具有挑战性时,我们实际上是在谈论预测英雄是否会很有趣以及游戏玩法是否足够吸引人。例如,《守望先锋》的去世,他的武器与维拉非常相似。该声明也适用于Road Fighter和Stitch Monster。在这种情况下,很难进行一些突出英雄特征的设计。这并不意味着设计这些英雄是一项不可能的任务,但是现在我们没有确切的答案。

问:您是否有意使无效监禁对死亡之翼有效?

A:是的,对于大多数敌人来说,把死亡之翼想象成永久驾驶D的Joe Hannah。

问(光之翼):我终于可以向整个枢纽展示我看起来像一条龙了!oo!

人们总是以为我超级可爱,超级可爱!但是我也可以超级肚皮黑!从外面露出我的心是完美的……我的意思是,如果我能挖出敌人的心,那就更完美了。

您能告诉我们这种大的坏龙皮是如何制成的吗?这是谁的主意?为什么“亮翼”(我自己)成为真正的堂兄?

答:我们长期以来一直希望为世界级驱逐舰制造轻薄的机翼外皮。许多人都有这个主意,但不确定是谁发起的。我记得我们有一条规则:“光明之翼中的死亡之翼的皮肤必须与死亡之翼一起进入轮毂。”现在是时候了。

(对我来说,您一直是真正的翅膀。)

问:首先,恭喜,您在2019年的表现非常出色,并期待您的2020年计划。在死亡之翼的精彩视频中,您特别让凯文发声了吗?有人认为它是以前录制的。之后,我会邀请Kevin播放视频吗?

A:我们非常喜欢Kevin。他也同意,我们很高兴邀请他复制精彩视频。我们也希望他以后能复制我们的视频。

问:正在开发新的英雄吗?

答:是的。

问:明年或两年内会否有新的《守望先锋》英雄?

答:会有:)

问:您能否分享有关Tassadar和Dva重做的一些信息?

答:两个英雄的重做进展顺利!塔萨达(Tassadar)最近有一些新的特效。目前,平衡和字符调整已基本完成。玩家应该能够立即玩重新制作的Tazadar。

A2:Dva还有很长的路要走,但我们正在努力。

问:这个问题不是很重要,但是我是Dva玩家,是《风暴英雄》和《守望先锋》的双重英雄。我会很困惑,因为在《守望先锋》中Dva的机甲射击像两个two弹枪一样交替散布风暴英雄中的Dva就像一直在用两挺机枪发射子弹,而不是像《守望先锋》那样的分离感。是否由于某些技术/设计而故意这样做?这不是什么大问题,我很好奇。

答:设计和设置之间的不协调,我们将在Dva的重做:)中解决。

问:阿巴瑟尔(Abathur)当前的特质除了向对手显示自己的位置外,几乎没有任何作用。由于防御塔的弹药无限,因此虫子无法有效前进,也无法吃掉经验球。该虫子的唯一含义是向敌人揭示Abathur的位置。甚至可以通过删除此特征来增强Abathur。现在,它具有增强错误的才能,但是可以将产生错误的功能用作生存本能(然后像Garrosh的1级身体挡块一样,只有在选择了该才能之后,才能解锁解锁的增强才能),然后,这些用于增强bug的人才远比同一层中的其他人才差。

您对阿巴瑟蝗虫有什么想法和计划吗?现在,风暴队肯定不会对当前的蝗虫天赋和状况感到满意。您对变更有任何想法,但没有时间在经验球变更之前实施这些变更吗?

A:我认为说Abathur的bug特性没有用,不过有点夸张,但是我理解这个想法。我大体上同意你的观点,并且我认为由于防御塔的无限弹药,这些虫子就像奔腾的龙。他们可以修改错误,使他感觉更好,并成为Abathur的有效工具。我已经注意到了这一点,并将考虑如何实施更改。

问:为什么我被光明的翅膀变成了绵羊,所以我无法进入麦迪文的门户?

答:由于您必须用手指进入门,您需要说什么?

问:说真的,鱼人死后会发生什么?他会被自己的卵复活吗?还是鸡蛋中孵出了一个新的小鱼人?(也许这解释了梦想的才能成真吗?)

A:我个人始终认为他是轮回。

问:平衡补丁的最终目的是什么?是在理想中追求完美的平衡,还是不时进行一些更改以使其保持有趣和多样化?总的来说,我非常感谢您最近几个月对补丁所做的努力,并且希望看到更多这样的补丁!

答:关于过去一年左右的补丁变化,我有一系列非常严格和热情的想法。以下是我们为每个平衡补丁所做的一些主要工作:

平衡补丁的最终目的是使游戏变得更加有趣。这听起来像一个非常基本的概念,但这需要我们采取许多措施来实现。当面临两个困难的选择时,这个基本问题就是引导我们做出选择的明星。

强化和设计更改比普通的削弱更有趣。当我们改变英雄时,我们会尝试使他们感觉更好而不是变得更糟。

在每个补丁中,我们尝试至少进行1-2个特别疯狂或令人兴奋的更改。每个补丁都有一些变化,使您在阅读后会想到:“这不能如此荒唐地改变,我将这个变化带入游戏中,以看到上帝在杀死上帝。”这与我们过去的工作方式不同。我们曾经害怕做出过于不平衡的设计,但是现在,我们更倾向于认为,对游戏进行更令人兴奋的更改比从未尝试过并在我们搞砸之后修复它更好。到目前为止,这已经很好地进行了,因为过去一年中我们的变化并未受到推动。

在玩家的身体感觉和实际情况之间取得适当的平衡非常重要。如果没有在每个游戏中都选择英雄A,并且玩家组要求对他进行更改,但获胜率仅为46%,而英雄B没有人关注,则获胜率将高达58%。只看获胜率很容易落入增强英雄A和虚弱的英雄B的陷阱。实际情况可能比这更复杂,在这种情况下,我们将寻求设计更改以解决问题。

问:您能告诉我们有关单线图混乱模式的计划吗?任何总体计划或特定想法都可以。答案是“我们仍然不确定”还是“我们没有计划”都没有关系。

答:开发团队正在讨论使用特殊的单线图模式来替代当前的风暴混乱模式。(每周更改一次单线图的模式将更改为从地图池中随机选择地图。)这意味着需要重置奖励,并且可以使用单线混沌游戏每天完成游戏。任务和特殊活动任务。可能会改善英雄选择屏幕(可以添加交换英雄或重新随机英雄功能吗?)

问:单线图混乱真的很酷。您会添加特殊的排名模式吗?这可能会使该模型更深入。

答:我承认这是个好主意。但是,我们目前尚无计划在单行混乱中添加排名模式。

我个人认为单线图战斗的主要目的是一种有趣,有趣且随时可用的模式。如果将其转变为竞争模式,则必须失去许多有趣的元素,才能“保持更好的排名体验”。

问:您有提高AI智商的计划吗,现在AI太愚蠢了。

A:我们正在写一篇有关改善AI的进展的博客文章,该文章已经结束,请继续关注。

问:在改善AI的同时,您是否有计划允许有人离线的游戏(特别是非排名/排名)中的安全退出或失败豁免?

A:我们也同意失去4v5排名确实是他妈的。在过去的几年中,如何与排名下降和掉下来的人打交道一直是一个热点,我们已经做了很多研究。但是故障免除与当前的离线惩罚系统并不十分兼容。我们可能会重做排名惩罚系统,以对掉队的球员施加更大的影响。

问:您可以打开数据API吗?如果没有,您可以支持第三方网站(例如Hotsapi等)并将播放的内容发送到那些网站吗?如果这还不够,您是否可以通过自己的频道(例如Twitter)来推广它们,以便更多的人可以通过该视频?

答:由于某些数据保护的原因,我们无法将记录发送到任何其他网站。实际上,这也是我们之前尝试做API时遇到的限制。最后,您可能不得不回到旧的发布大数据统计获胜率的老路。

对于支持或与Hotsapi合作的开发人员,我们可以进行讨论,但不能保证。我个人希望我们能安全地帮助他们。

答:我们讨论API已有好几年了,几乎所有内容都已整理好。但是,由于数据合法性的复杂问题(GDPR确实很有趣)以及其他具有更高优先级的游戏功能,最终使该计划受挫并被放置。

作为替代方案,我们讨论了在余额或游戏玩法更新时是否可以提供官方获胜率和数据。如果您认为这很好,我们可以继续探索这种机制。

问:毫无疑问,您基于大量的内部数据来平衡英雄,是否可以共享这些数据?不需要做得更高,例如,在Reddit上发布电子表格等。这可以使人们从社区中的重放分析中更好地了解实际英雄获胜率。

A:当英雄们处于平衡状态时,我们确实会参考很多数据,但是目前我们没有公共计划。

我还不时分享一些统计信息,但是对于提供如此完整的获胜表我非常谨慎。主要是因为人们会并且总是会误解统计数据以迎合他们自己的观点,并且要完全了解当前发生的情况,因此有必要查看来自不同地方的大量数据。

例如,仅从获胜率的角度来看,Storm游戏一直是任何方面的绝佳情况,但玩家的反馈似乎并非如此。同时,这和不同等级的球员的BP率情况似乎不匹配。如果我们保持平衡,只看获胜率,那么可能会有很多变化对您来说似乎是不合理的,因为这些变化没有考虑玩家的实际经验。

过去几年中我的观察结果大致如下:

各方面的获胜率,尤其是不同才能的获胜率始终非常接近。我想说的是,在大约一半的情况下,最受欢迎的人才实际上是获胜率最高的人才。具有

特殊技巧的英雄通常比其他英雄的胜率更高。如果您考虑这些英雄经常享有的声誉低下,它将变得更加有趣。毕竟,如果球员选择了他们,他们通常会降低球队的士气,最终他们仍然会赢。

英雄的选择率和禁令选择率很少反映实际获胜率,更多是为了说明社区对强势英雄风格的看法,或者仅仅是因为玩家不敢违反社区的整体观点。

问:我觉得举报负面游戏或领先的球员永远没有用。现在,我不再报告它们,因为我感觉自己在做无用的工作。我认为这是因为您想在此游戏中留下更多的玩家,所以请放开这些行为,然后让一个简单的计算机算法来确定报告结果。您能否更清楚地告诉我们所报告的球员及其处理方式?我希望尽可能详细,而不是掩盖玩家的夸夸其谈。

答:在适当的情况下进行报告对我们非常重要。我们每天都在审核玩家的帐户并检测到异常行为。从短期禁令到永久禁令,数千名球员受到了惩罚。

我无法透露更详细的信息,例如阈值,时间和我们使用的方法,因为这将使消极的参与者找到规避的方法,但我也同意我们应该对这些信息给予更多的关注。反馈。我们试图通过电子邮件确认(之前在reddit上讨论过);理想的情况是与《守望先锋》具有相同的游戏内通知提醒功能,但我们常常不得不对游戏的新内容给予更高的优先级。

请继续报告负面参与者,并继续向我们提供建议,以使我们知道如何改善报告系统。

问:我很好奇,为什么不同时更新多个服务器?(这里主要指的是美国服务与欧洲服务之间的半天差额)

答:我们要确保当大多数玩家有时间玩游戏时,游戏不会停止并且更新的人将无法玩游戏,因此我们将选择在最短的时间更新每个服务器播放器。当美国服务的在线用户数量最多时,欧洲服务的在线用户数量最少,反之亦然。当然还有其他一些原因,但是以上是最大的原因。

问:我们想知道每个排名举动的排名点是如何确定的。在同一场铜牌5胜的比赛中,有些人增加了15分,而另一些人增加了26分。

答:这取决于许多因素:

不确定性:您距离上一场比赛的时间越长,匹配系统认为它对您的技能水平了解不足的情况就越多,因此您对水平进行的校正也就越多。

极端限制:当玩家的技术偏向两个方面时,我们会将玩家的技术评估限制在一个更极端的方向。这样做的目的是防止玩家的得分偏向纳尼亚,从而使任何人都无法排名。

大量的Bronze 5玩家:Bronze 5级别涵盖了巨大的水平范围,并且还具有上述的抑制机制,因此即使两个人在同一排位赛中,您也将在Bronze 4之前可能不会获得相同的等级分数

我们非常重视上述最后一个问题,并且也在认真研究如何做得更好。

问:什么时候可以删除快速模式?或至少改变它?这款快速游戏在游戏开始之前已经受到批评多年,但您甚至都没有更改它,尽管这是大多数新玩家的第一种游戏体验模式。

答:多年来,快速游戏的问题一直笼罩着我的心,还有办公室里无数的眼泪和挫败感。我们遇到了新英雄排队时间较长的问题(但是,从逻辑上讲,您希望匹配系统做什么),并且遇到了按位置匹配时“时空枢纽的呼叫”过长的问题,有时该算法崩溃并随机匹配。但是我们没有办法。这是目前Storm最受欢迎的模式,Storm确实应该是唯一一个允许您在开始比赛之前选择英雄的MOBA游戏(我们很友善)。我们可以有几种解决方案:

没做什么。每个人都根据当前模式进行匹配。有多少款高质量游戏?总之,您真的可以扮演最新或最喜欢的英雄吗?

盲选/全选:与其他MOBA一样,该模式下每个人都可以在倒数计时前任意选择,但看不到相反的英雄。然后我没有选择任何一个想扮演英雄的人,然后第二次撤退,然后这个世界上悲伤的人增加了0.002%。

混乱与邪恶:迅速删除它,此问题将在一段时间后自行解决!

我希望您将您的回复作为明信片发送到时空中心。我将一一检查并计数!

问:您之前提到过,重做Alsace模型的工作量与制作新英雄的工作量一样大。所以我们想知道重做英雄模型动画只需要做多少工作?我认为阿尔萨斯模型的问题在于他的动作与角色的形象不一致,并且不能使人们觉得他非常有力量和霸气。他的动作太快了,我希望他的动作应该和Imprez和Leoric一样慢而有力。

答:很难确切说明重做阿尔萨斯模型的工作需要多少时间,但平均而言,从一开始就完成动画制作英雄就需要大约20周(5个月)模型。时间。具体的制作时间取决于每个英雄模型的复杂性。雷诺模型动画的工作量是死亡之翼的一半,因为雷诺只有两只脚,而死亡之翼有四只腿,一对翅膀和一条尾巴。多余的部分增加了我们的工作量。英雄技能也有复杂性,附加模型,这些东西也会增加动画时间。我们还需要设置动画骨架,其他一些数据等,这些动画之外的内容也会延迟我们的制作时间。简而言之,最终结果是模型重做的巨大工作量将影响我们正在做的很酷的事情,因此我们必须做出一些权衡。

问:发布前,您拍摄过的最疯狂的设计或测试是什么?

A1:这是Cromi的最早版本。我们给了她一个大把戏,可以减慢游戏中所有其他单元的时间。这很疯狂。通常,在最终确定英雄的技能之前,通常有十个被拒绝的版本。人才无异。尽管工作量很大,但这也是我最喜欢的开发过程。

A2:我最喜欢的是英雄回购系统。

经过长时间的考验,我们在现有人才系统问世之前就拥有了金币系统。在游戏过程中,您可以消耗少量金币来随意切换英雄。整个游戏的

强势阵容都围绕着这个系统。例如,在游戏的早期,您可以选择使用Zagara吹向另一侧,然后在游戏的中间,切换到强壮的中期Vera或Zeratul,然后在游戏的后期进行更改去皮肤厚的Atanis玩几个。至关重要的团队之战。当时,整个强大的阵容都是基于该系统开发的。实际上,我们使用了很长时间。疯了。

补充:顺便说一句,我们曾经制作了一个完整的圆形地图。两侧的核心都在地图的左右两侧。地图的名称被适当地称为“ Crazy Town”。

问:您是否考虑过一些奇怪的地图设计,例如,单线地图出现在正常游戏中(不像单线战斗),还是5张不同方向的地图

答:是的!在开发的早期,我们设计了许多不同的地图,例如4线地图或只有两条线和巨大野生区域的巨型地图。我们从全局上了解到它可以成为游戏的主要策略,并学习了如何调整坐骑的速度和全局流动技巧。

我隐约记得我们设计了一幅名为“ Waygates”的图片。当您的团队同时控制两个门时,您的团队可以快速在两个门之间穿梭。但是我们很快意识到Zagara的隧道蠕虫在这张地图上有点

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