风暴英雄赢了经验没加

大佬思路看不懂怎么破?最接地气的风暴英雄官方攻略解读

最近,暴雪正式发布了五种高级风暴英雄战略指南:荒野和地图压力的时机,关于领导者进站的一些事情,如何从失败的团队战斗中恢复以及如何利用优势我们可以通过推动极端和草率的发展来取胜。这些关于期中技巧的深入讨论被认为可以帮助许多在10分钟后感到困惑的玩家找到正确的方向,但随之而来的问题是,他们确实是非常高端的妻子!

让我们来看看这些指南的作者阵容。前Tempo Storm职业球员,现任HGC主持人韦德(Wade“ Dreadnaught” Penfold),HeroesHearthEsports队教练Rori“ CauthonLuck” Bryant-Raible,Dignitas队Vilhelm“ POILK” Flennmark队,Octalysis队Francisco“ Goku” Avalos和Fnatic队排球运动员Pontus“ Breez” Sjgren。

看到这么多的外国名字是否有点头晕?但是编辑可以告诉您,他们都是来自世界顶级顶级团队的专业神灵。五个人可以直接来中国与SPT和CE争夺黄金联赛冠军。信不信由你?

这些大人物对风暴英雄的了解超过99%。如果您已阅读过《 N个攻略》,即使您不完全了解它们,仍然感觉很正常。让我给你这个非常高端,非常牛的B ...银色玩家将带给您最扎实的诠释!

丛林时间和地图压力

-进入在线推销路线通常比团队合作更重要。获胜的关键是拥有比对方更丰富的经验。只要水平存在差距,团队斗争就非常简单。

-在野外比赛时不要尝试与对手战斗,如果被抓住,将会损失很多。

-通常来说,对于每张地图,您需要在第一个地图机制出现时消灭怪物,以便在双方争夺该机制时,怪物可以无守无规地推开许多防御建筑。

-最后,自爆战士非常强大,出去战斗吧!

您应该了解有关Boss Pit的几件事

-不需要强迫BOSS

-如果您想参加小组赛,请假装扮演BOSS,但不要消耗太多状态和技能

-当您真的要打老板时,您必须安静地进入村庄并且不要开枪。当对手没有视野时不要进入老板

-糟糕的局势只会举手投降吗?万一翻过来,您可以再次使用BOSS进行

-最后,不要一直在思考单个画笔,这不是哇!

如何从失败的团队战斗中恢复

-不要与队友互相喷洒,让您更加舒适

-只要不打败就跑,不要救爷爷

-团队战败,您可以从推塔中找到经验差距

-您认识F91孙义峰吗?了解所有样式更改器

-最后,永远不要轻易放弃!

如何善用极端

-出什么事了,将地图上的点更改为您家的颜色

-推塔有很多好处,追击相反的锤子不会帮助您获胜

-对下一机制的刷新点持乐观态度,需要提前做好准备,例如销毁敌人附近的井水等。

-最后,BOSS会在7或8分钟刷新一次,不要玩了,那是浪费时间!

我们可以凭借草率的发展取胜

-了解所有英雄的技能。那些不喜欢玩的人可以很快熟悉它,知道他们拥有哪些关键才能将变得强大

-利用短CD的技能组合不断吸引对手并积累优势

-最后,在有空的时候按TAB键,不是让您看到有多少人被杀,有多少伤害,而是要查看在另一侧选择了哪些才能和大把戏,事先准备。

经过编者的梳理后,这五个高级指南已成为白手起家可以理解的技巧。这些技能就像暴风雨般的武术作弊。掌握可以帮助您骄傲地笑。江湖,别着急!

风暴英雄Reddit答疑:谈经验球改动,死亡之翼的设计

作者:NGA-dotZ

没有所有人的帮助,翻译无法完成。再次感谢你!(弓)

以下是留下名字的贡献者:

dotZ,狗抓住人的头,卡尔·莫恩(Carl Moen),古尔丹的大脑,圣玉武蒙生(为什么刀说第二季的奇数没有更新),猫神,童香行白菊,杜蕾斯,关善月,Dachr,Nishiki MakBck(实际上是我的Dior Da),btsrkex,SatoshiNyu,Hoshihara Rainy Day,Whirlpool Jet Wig(KoNoDio da!),(另一个不想留下签名的好朋友)

问:关键的变化机制出现后,您将如何平衡英雄们?更改结束后,如果不再保留该机制,为该更改所做的余额更改是否可追溯?

答:关于枢纽变更,我们仍处于探索阶段,我们还计划多次更新和调整此变更。毕竟,它已经在线了几天。

至于余额,具体更改将取决于英雄和中心更改本身。在不同情况下,更改的结果可能会非常不同,因此我不想用两句话来概括一下我们如何处理每种可能性。但是为了给您准确的答复,我可以告诉您以下内容:

我们了解有时轮换会影响英雄,但是如果轮换对英雄产生过大的负面影响,我们将不会独自离开英雄。

每当有重大变化时,每个人都会感觉好像刚开始时天塌下来。尽管每个人都会在一开始就预测这些变化的影响,但是这些变化很少会产生每个人所预测的严重后果。在我们这边,最重要的是找到影响重大的实际因素并采取相应的措施。

关于英雄是否会在中心变更周围发生变化以及中心变更是否会回滚,我想说的是,我们一直基于游戏的当前状态以及平衡英雄所发生的问题。如果状态发生更改(无论是由于集线器更改的回滚,游戏整体强大环境的更改还是任何其他原因),则游戏的余额更改将基于当前状态进行调整。

问:经验球的变化极大地影响了球员的阵容策略。现在,为了防止对手获得经验,双方应尽量不要攻击敌人的奴才。开发团队如何看待这种变化的影响?

从我个人的角度来看,我讨厌搁浅的策略。因为这真的像隔壁的一些游戏,而不是酷酷的游戏。无论如何,我们都应尽力杀死敌人。通过不杀死怪物来获得优势是毫无意义和违反直觉的。站在一边,看着士兵们互相打架,比清除自己的阵线完全没有意思(毕竟,该游戏的核心不是使用自己的英雄杀死对方)。而且搁置士兵的策略现在已经比以前少了很多,因此每个人都会认为所有老玩家都应该知道某些禁食者会因为不了解而被驱散。我期待听到开发人员对此中心变更所带来的负面影响的想法。

答:很好的问题,我认为答案可能有点复杂。所以我尝试以最简单的方式谈论我的观点

首先,我要说明一些要点。这些只是我个人的观点,不一定是整个开发团队的观点,更不用说所谓的事实了。

我认为对齐一直是游戏的一部分,尤其是对于高级玩家而言。为了使敌人更容易地进行咬合或更安全地吃掉线,这始终是使敌军在离塔更近的地方死亡的有效方法。

我认为搁置部队的策略不会对比赛有害。但是,如果搁置士兵成为游戏中的普遍情况,那么我认为这确实是一个问题,因为这意味着我们过分鼓励负面游戏,而我们的设计目标是鼓励正面游戏。

根据我们的经验,经验球并未广泛鼓励玩家选择负面游戏。通常,体验球实际上会鼓励玩家以更具侵略性的方式排队,因为双方都想抓住一个可以收集经验球的位置。

我们的游戏与其他MOBA游戏的节奏截然不同。我已经看到在其他游戏中,两个玩家都挂在线上,什么也不做,但是据我所知,在《风暴英雄》中这是行不通的。我们鼓励玩家经常在地图上更改线。同时,地图机制还鼓励双方玩家进行4v4或5v5团队战斗。我们的雇佣军阵营还为游戏提供了更深入的信息,要求玩家在正确的时间出现在地图上的某个地方。这些风暴英雄的所有独特特征都会打断玩家挂在士兵线上的策略。因此,我认为仅凭经验球的改变不会使5名球员挂球吃球的最佳策略。如果这种行为确实在游戏中大规模发生,那么我们将对此机制进行更改。

总的来说,我想说这确实是游戏中的重大变化,我们还要重申,就像对游戏的所有其他更改一样,我们将根据实际情况进行选择。对于体验球,我们是否仅保留,移除或留下好的零件。

问:为什么三亚的Q到达死亡的翅膀,而基拉的E没有?

(为什么无法阻挡只能阻止此英雄的技能,而不能阻止其他英雄的技能?)

答:基拉(Kira)的E(狂风横扫)是一种特例,不能针对无法阻挡的英雄。这是我们在Kira开发过程中发现的最巧妙的解决方案。开始讲故事!

很久以前,当我们重做Chen时,我们也在开发Kira。在测试中,Kira在一侧,而Chen在另一侧。比赛进行中,球队进行了激烈的战斗,齐拉挥舞着勾住了陈,然后陈飞用了脚踢了齐拉。突然,基拉和陈飞到了空中,消失在地图上。那时,在工作室里看到这个场景的每个人都笑了,每个人都在想发生了什么。后来发现,吉拉的陀螺扫掠会使她随目标旋转,因此她可以在瞬间连续改变位置。但是,陈飞天的脚不会移位,因此经过一系列计算,它们都飞到了天空。

经过更多测试之后,我们开始寻找类似的问题。跳向开E的Kira时,Kerrigan也遇到了这个问题。有瓦里安的冲锋,决明子的刺,伊利丹的横扫等等。单独修复每个组件都需要花费大量时间和精力,并且可能无法解决所有情况。

因此,我们设计了基拉(Kira),以使她在扫击期间不会成为目标-如果无法选择她,那么其他英雄自然就无法在她身上使用置换技能。从那以后难道没有发生吗?不。在某些情况下,当Chen Ki挥舞旋风Kira时,这种情况仍然会发生。这不是什么大问题,只要让基拉的目标震惊,就可以使他们使用任何置换技能,除非目标无法阻止。因此,在这种情况下,您只能让Kira的旋风扫荡不投向无法阻挡的目标。

我们想到了解决此问题的几种方法。我们试图更改Kira的移动方法,试图为发现的每个主要位移问题添加特殊的规则(非常耗时),但最终仍然会出现新的错误和问题。每个英雄都有一些特殊情况,需要特殊对待。我们发现了最简单,最不容易发生的错误修复方法,可以解决Kira Whirlpool的问题,使Kira无法选择,使目标昏迷,并忽略不可阻挡的目标。

实际上,这意味着我们需要进行非常平衡的修改,以便她的其他方面最终会为此功能获得一些补偿。最后,我们认为Whirling Sweep是Kira的最佳技能之一,因此我们认为值得在其他领域进行一些调整和平衡。另外,防止将这项技能施用于无法阻挡的目标上也可能会增加一些以前没有的缺点。

A:我们计划在计划的初期使他的堂兄特别,因为他是如此特别。大老板,两个才华,死亡之翼!由于这些原因以及更多原因,最初的目的是使他成为第一个特殊的存在。一些计划随着开发而丢失。我们知道,每个人都感到失望,因为他们事先没有足够的金币。非常抱歉,我们应该已经期待过。我们将在未来的计划中对此进行更多考虑。

问:为什么死亡的翅膀没有从皮肤上露出来?

A:他的皮肤今年不会被释放,而且他还没有释放皮肤。但是我们为他设计了很酷的东西!这是我目前的工作。请使用精灵龙的死亡之翼皮肤作为补偿。

问:为什么在死亡之翼页面上有一个用于切换模式的按钮(两种模式在外观上没有区别),但是Alexstrasza没有此按钮(两种模式已完全长大)不同)?

答:将大量信息添加到收藏夹页面需要花费大量时间。如果我们想为每个具备转化能力的英雄添加一个页面,显然我们应该在Odin of Techs中添加一个页面。实际上,将这些更改添加到以前的英雄中也是很好的,但是总的来说,当在游戏中安装了东西时,我们的开发进度实际上要早得多。此时,返回并进行更改将变得非常麻烦。混乱的局面现在有密集的发展计划。

问:您之前曾说过,死亡之翼的英雄很难在游戏中实现,但现在他做到了。这是否意味着基本上任何游戏角色都不可能暴风雨?

答:当我们回答英雄的作品是否具有挑战性时,我们实际上是在谈论预测英雄是否会很有趣以及游戏玩法是否足够吸引人。例如,《守望先锋》的去世,他的武器与维拉非常相似。同样的说法也适用于Road Fighter和Stitch Monster。在这种情况下,很难进行一些突出英雄特征的设计。这并不意味着设计这些英雄是一项不可能的任务,但是现在我们没有确切的答案。

问:您是否有意使无效监禁对付死亡之翼?

A:是的,对于大多数敌方技能,都将死亡之翼视为永久的D Joe。

问(光之翼):我终于可以向整个枢纽展示我看起来像一条龙了!oo!

人们总是以为我超级可爱!但是我也可以超级肚皮黑!从外面露出我的心是完美的……我的意思是,如果我能挖出敌人的心,那就更完美了。

您能告诉我们这种大的坏龙皮是怎么制成的吗?这是谁的主意?为什么“亮翼”(我自己)成为真正的堂兄?

答:我们长期以来一直希望为世界毁灭者之光之翼打造外观。许多人都有这个主意,但不确定是谁开始的。我记得我们有一条规则:“光明之翼中的死亡之翼的皮肤必须与死亡之翼一起进入轮毂。”现在是时候了。

(对我来说,您一直是真正的翅膀。)

问:首先,恭喜,您在2019年的表现非常出色,并期待您的2020年计划。在死亡之翼的精彩视频中,您特别让凯文发声了吗?有人认为它是以前录制的。之后,我会邀请Kevin播放视频吗?

A:我们非常喜欢Kevin。他也同意,我们很高兴邀请他复制精彩视频。我们也希望他以后能复制我们的视频。

问:发展中有新的英雄吗?

答:是的。

问:明年或两年内会不会有新的《守望先锋》英雄?

答:会有:)

问:您能否分享一些有关塔萨达(Tassadar)和德瓦(Dva)返工的信息?

答:两个英雄的重做进展顺利!塔萨达(Tassadar)最近有一些新的特殊效果。目前,平衡和字符调整已接近完成。玩家应该能够立即玩重新制作的Tazadar。

A2:Dva还有很长的路要走,但是我们正在努力。

问:这个问题不是很重要,但是我是Dva玩家,是Storm and Overwatch的英雄。我会很困惑,因为在《守望先锋》中Dva的机甲射击像两个shot弹枪一样交替散布风暴英雄中的Dva就像一直在用两挺机枪发射子弹,而不是像《守望先锋》那样的分离感。是否由于某些技术/设计而故意这样做?这不是什么大问题,我很好奇。

答:设计和设置之间的这种不一致,我们将在Dva的重做:)中解决。

问:阿巴瑟尔(Abathur)当前的特质除了向对手显示自己的位置外,几乎没有任何作用。由于防御塔的弹药无限,因此虫子无法有效前进,也无法吃掉经验球。该虫子的唯一含义是向敌人揭示Abathur的位置。甚至可以通过删除此特征来增强Abathur。现在有一些提高bug的天赋,但是您可以将产生bug的功能用作生存本能(然后,就像加尔鲁什的1级物理封锁一样,只有在选择了此天赋之后,才能解锁后来的增强天赋),然后,这些用于增强错误的人才远比同一层中的其他人才差。

您对阿巴瑟蝗虫有什么想法和计划吗?现在,风暴队一定不会对当前的蝗虫天赋和状况感到满意。您对变更有任何想法,但在体验球变更之前没有时间实施它们吗?

答:我认为说Abathur的bug特性没有用,不过有点夸张,但我理解这个想法。我大体上同意你的观点,并且我认为由于防御塔的无限弹药漏洞就像是奔跑的龙,因此它们可以修改漏洞以使他感觉更好,并成为阿巴瑟尔的更有效工具。我已经注意到了这一点,并将考虑如何实施更改。

问:为什么在光明的翅膀变身为绵羊后,为什么我无法进入麦迪文的门户?

答:由于您必须用手指进入门,您需要说什么?

问:说真的,鱼人死后会发生什么?他会被自己的卵复活吗?还是鸡蛋中孵出了一个新的小鱼人?(也许这解释了梦想的才能实现了吗?)

A:我个人始终认为他是转世的。

问:平衡补丁的最终目的是什么?是在理想中追求完美的平衡,还是不时进行一些更改以使其保持有趣和多样化?总体而言,我非常感谢您最近几个月在补丁程序方面所做的努力,并希望看到更多此类补丁程序!

答:关于过去一年左右的补丁更新,我有一套非常严格和热情的想法。以下是我们为每个平衡补丁所做的一些主要工作:

平衡补丁的最终目的是使游戏变得更加有趣。这听起来像一个非常基本的概念,但这需要我们采取许多措施来实现。当面临两个困难的选择时,这个基本问题就是引导我们做出选择的明星。

强化和设计更改比普通的削弱更有趣。当我们改变英雄时,我们会尝试使他们感觉更好而不是变得更糟。

在每个补丁中,我们尝试至少进行1-2个特别疯狂或令人兴奋的更改。每个补丁都有一些变化,使您在阅读后会想到:“这不能如此荒唐地改变,我将这个变化带入游戏中,以看到神在杀死神。”这与我们过去的工作方式不同。我们曾经害怕做出不平衡的设计,但是现在我们更倾向于认为,对游戏进行更令人兴奋的更改比从未尝试过并在搞砸之后修复它更好。到目前为止,这已经很好地进行了,因为过去一年中我们的变化并未受到推动。

在玩家的身体感觉和实际情况之间取得适当的平衡非常重要。如果没有在每个游戏中都选择英雄A,并且玩家组要求对他进行更改,但获胜率仅为46%,并且没有人关注英雄B,但是获胜率则高达58%。仅通过观察获胜率就可以轻松加入增强功能英雄A和虚弱的英雄B的陷阱。实际情况可能比这更复杂,在这种情况下,我们将寻求设计更改来解决问题。

问:您能告诉我们单线图战斗模式的计划吗?任何总体计划或特定想法都可以。答案是“我们仍然不确定”还是“我们没有计划”都没有关系。

答:开发团队正在讨论使用特殊的单线图模式来代替当前的风暴战斗模式。(每周更改一次单线图的模式将更改为从地图池中随机选择地图。)这意味着需要重置奖励,并且单线战斗游戏可用于每天完成任务和特殊活动任务可能会改善英雄选择屏幕(可以添加交换英雄或重新随机英雄功能吗?)

问:单线图混乱真的很酷。您会添加特殊的排名模式吗?这可能会使该模型更深入。

答:我承认这是个好主意。但是,我们目前尚无计划在单线大战中增加排名模式。

我个人认为单线图斗争的主要目的是一种有趣,有趣且随时可用的模式。如果将其转变为竞争模式,则必须失去许多有趣的元素,才能“保持更好的排名体验”。

问:您有提高AI智商的计划吗,现在AI太愚蠢了。

A:我们正在写一篇有关改善AI的进展的博客文章,该文章已接近尾声,敬请期待。

问:在改善AI的同时,您是否有计划允许有人离线的游戏(特别是非排名/排名)中的安全退出或失败豁免?

A:我们也同意失去4v5排名确实是他妈的。在过去的几年中,如何处理掉线和挂断电话的人们一直是一个热门话题。我们也做了很多研究。但是故障免除与当前的离线惩罚系统并不十分兼容。我们可能会重做排名惩罚系统,以对掉落的玩家施加更多影响。

问:您可以打开数据API吗?如果没有,您可以支持第三方网站(例如Hotsapi等)并将播放的内容发送到这些网站吗?如果这还不够,您是否可以通过自己的频道(例如Twitter)来进行宣传,以便更多人可以上传视频?

A:出于某些数据保护的原因,我们无法将记录发送到任何其他网站。实际上,这也是我们尝试使用API​​时遇到的限制。最后,您可能不得不回到旧的发布大数据统计获胜率的老路。

对于支持或与Hotsapi合作的开发人员,我们可以进行讨论,但不能保证。我个人真的希望我们能安全地帮助他们。

答:我们讨论API已有好几年了,几乎所有内容都已整理好。但是,由于数据合法性的复杂问题(GDPR确实很有趣)以及游戏功能具有更高优先级的其他原因,该计划最终被挫败和摆放。

作为替代方案,我们讨论了在余额或游戏玩法更新时是否可以提供官方获胜率和数据。如果您认为这很好,我们可以继续探索这种机制。

问:毫无疑问,您基于大量的内部数据来平衡英雄,是否可以共享这些数据?不需要做得更高,例如,在Reddit上发布电子表格等。这可以使人们从社区中的重放分析中更好地了解实际英雄获胜率。

A:当英雄们处于平衡状态时,我们确实会参考很多数据,但是目前我们没有公共计划。

我也会不时分享一些统计数据,但是对于提供如此完整的获胜表我非常谨慎。主要是因为人们会并且总是会误解统计数据以迎合自己的观点,并且要完全了解当前发生的情况,因此有必要查看来自不同地方的大量数据。

例如,仅从获胜率的角度来看,Storm游戏一直以来都是一个很好的情况,但是玩家的反馈似乎并非如此。同时,这和不同等级的球员的BP率情况似乎不匹配。如果我们保持平衡,仅看获胜率,那么可能会有很多变化对您来说并不合理,因为这些变化没有考虑玩家的实际经验。

过去几年中我的观察的总体情况如下:

在各个方面的获胜率,尤其是不同才能的获胜率始终非常接近。我想说的是,在大约一半的情况下,最受欢迎的人才实际上是获胜率最高的人才。具有

特殊技巧的英雄通常比其他英雄有更高的获胜率。您必须考虑这些英雄经常携带的薄弱名声,这将变得更加有趣。毕竟,当球员选择他们时,他们通常会降低球队的士气,最终他们仍然会赢。

英雄的选择率和禁令选择率很少反映实际获胜率,更多是为了解释社区对强壮英雄的看法,或者仅仅是因为玩家不敢违反社区的整体看法。

问:我觉得举报被动游戏或领先的玩家从来没有用。现在,我不再报告它们,因为我感觉自己在做无用的工作。我认为这是因为您想在此游戏中留下更多玩家,所以放开这些行为,然后让一个简单的计算机算法来确定报告结果。您能否更清楚地告诉我们所报告的球员及其处理方式?我希望尽可能详细,而不要掩饰玩家的口头禅。

答:在适当的情况下进行报告对我们非常重要。我们每天都在审查玩家的帐户以及发现异常行为的报告。从短期禁令到永久禁令,数千名球员受到了惩罚。

我无法透露更详细的信息,例如阈值,时间和我们使用的方法,因为这将使消极的参与者找到规避的方法,但我也同意我们应该为这些事情提供更多的信息。反馈。我们试图通过电子邮件确认(之前在reddit上讨论过);理想的情况是与《守望先锋》具有相同的游戏内通知提醒功能,但我们常常不得不对游戏的新内容给予更高的优先级。

请继续举报负面参与者,并继续提供建议,让我们知道如何改善报告制度。

问:我很好奇,为什么不同时更新多个服务器?(这里主要指的是美国服务和欧洲服务之间的半天差价)

答:我们希望确保在大多数玩家有时间玩游戏时,不会停止和更新游戏,从而使人们无法玩游戏,因此我们将选择最少的更新。每个服务器播放器的时间段。当美国服务的在线用户数量最多时,欧洲服务器的在线用户数量最少,反之亦然。当然还有其他一些原因,但是以上是最大的原因。

问:我们想知道每个排名举动的排名点是如何确定的。在同一场铜牌5胜的比赛中,有些人增加了15分,而另一些人则增加了26分。

答:这取决于许多因素:

不确定性:您距离上一场比赛的时间越长,匹配系统认为它对您的技能水平了解不足的程度就越高,因此您对水平进行的校正也就越多。

极端限制:当玩家的技术偏向两个方面时,我们会将玩家的技术评估限制在更极端的方向。这样做的目的是防止玩家的得分偏向纳尼亚,从而使任何人都无法排名。

大量的Bronze 5玩家:Bronze 5等级涵盖了巨大的水平范围,并且还具有上述的抑制机制,因此即使两个人在同一排位赛中,您也将排在Bronze 4之前可能不会获得相同的等级分数

我们非常重视上述最后一个问题,并且也在认真研究如何做得更好。

问:什么时候可以删除快速模式?或至少改变它?尽管这款快速游戏在开始之前已经受到批评,但您甚至都没有对其进行更改,尽管这是大多数新玩家的第一种游戏体验模式。

答:多年来,快速游戏的问题一直笼罩着我的心,还有办公室里无数的眼泪和挫败感。我们遇到了新英雄排队时间较长的问题(但是,从逻辑上讲,您希望匹配系统做什么),并且遇到了按位置匹配时“时空枢纽的呼叫”过长的问题,有时该算法崩溃并随机匹配。但是我们也没有办法。这是目前最流行的Storm模式,Storm确实应该是唯一一个允许您在开始比赛之前选择英雄的MOBA游戏(我们很友善)。我们可以有几种解决方案:

没做什么。每个人都根据当前模式进行匹配。有多少场比赛很高?他们有多好?简而言之,你们最终将能够扮演最新或最喜欢的英雄?

盲选/全选:与其他MOBA一样,该模式可以使每个人都可以在倒计时之前任意选择,但看不到相反的英雄。然后,我没有选择想要扮演英雄的人,然后在几秒钟内退缩。然后,这个世界上有多0.002%的悲伤的人。

混乱与邪恶:迅速删除它,问题将在一段时间后自行解决!

希望您能通过明信片将您的回复发送至时空中心。我将一一检查并计数!

问:您之前提到过,重做Alsace模型的工作量与创建新英雄的工作量一样大。所以我们想知道重做英雄模型动画只需要做多少工作?我认为阿尔萨斯模型的问题在于他的动作与角色的形象不一致,并且不能使人们觉得他非常有力量和霸气。他的动作太快了,我希望他的动作应该像Impris和Leoric一样缓慢而有力。

答:很难确切说明重做阿尔萨斯模型所需的时间,但是从一开始就完成动画制作英雄一般平均需要大约20周(5个月)模型。时间。具体的制作时间取决于每个英雄模型的复杂性。雷诺模型动画的工作量不到死翼工作量的一半,因为雷诺只有两只脚,而死翼只有四只腿,一对翅膀和一条尾巴。多余的部分增加了我们的工作量。英雄技能也有复杂性,附加模型,这些东西也会增加动画时间。我们还需要设置动画骨架,其他一些数据等等。这些动画之外的内容也会延迟我们的制作时间。简而言之,最终结果是模型重做的巨大工作量将影响我们正在做的很酷的事情,因此我们必须做出一些权衡。

问:拍摄之前,您做过的最疯狂的设计或测试是什么?

A1:这是Cromi的最早版本。我们给了她一个大把戏,可以减慢游戏中所有其他单元的时间。这很疯狂。通常,在确定英雄的技能之前,通常有十个被拒绝的版本是正常的。人才无异。尽管工作量很大,但这也是我最喜欢的开发过程。

A2:我最喜欢的是英雄回购系统。

经过长时间的考验,我们在现有人才系统问世之前就拥有了金币系统。在游戏过程中,您可以消耗少量金币来随意切换英雄。整个游戏的

强势阵容都围绕着这个系统。例如,在游戏的早期,您可以选择使用Zagara吹向另一侧,然后在游戏的中间,切换为强大的中期Vera或Zeratul,然后在游戏的后期,切换为到皮肤厚的Atanis。至关重要的团队之战。当时,整个强大的阵容都是基于该系统开发的。实际上,我们使用了很长时间。疯了。

补充:顺便说一句,我们曾经绘制了一个完整的圆形地图。两侧的核心位于地图的左右两侧。地图的名称被适当地称为“ Crazy Town”。

问:您是否考虑过一些奇怪的地图设计,例如,单线地图出现在正常游戏中(不像单线战斗),还是5张不同方向的地图

答:是的!在开发的初期,我们设计了许多不同的地图,例如4线地图或只有两条线和巨大野生区域的巨型地图。我们从全局出发了解到它可以成为游戏的主要策略,并学习了如何调整坐骑的速度和全局流动技巧。

我隐约记得我们设计了一幅名为“ Waygates”的图片。当您的团队同时控制两个门时,您的团队可以快速在两个门之间穿梭。但是我们很快意识到Zagara的隧道虫在这张地图上太强了。

问:您能告诉我一些关于风暴开发团队的日常工作吗?

A:我...起床工作,喝水,退回电子邮件,打开3D建模软件ZBrush,Modo,Max Editor和Photoshop来做一些有趣的事情。如有必要,请教别人。每隔一天我将参加游戏测试和会议。洗个澡再试一次。

A2:是的,几乎是我的情况,除了建模少了一点,光影增加了……当然,大多数时候我都在等待别人带来甜甜圈和蛋糕。

问:是什么让您的工作或创作每天变得新鲜?

A(特殊效果):我的工作是在其他人的建模,动画,设计等上添加一些铃铛,口哨声和其他小效果,我非常喜欢这个过程。成功地将他人的艺术收藏起来是非常令人满足的。因为特殊效果是开发工作中的最后一个环节,所以就像蛋糕上的最后装饰一样。添加特殊效果后,当每个人看到成品时,我都能看到他们的表情。

问:一路走来,您最喜欢Storm Storm开发的哪一部分?

答:与那些热情而杰出的开发人员一起工作,并能够与您的粉丝交流一直是我非常激动人心的特殊体验。

问:我为暴雪这样的大型游戏公司制作了许多作品。在一切都数字化的时刻,电子绘画工具非常方便。即便如此,您仍然喜欢纸质手绘吗?您还在根据自己的兴趣创作艺术品吗?

答:我在家使用的绘画工具是蜡笔,彩色铅笔和迪斯尼公主彩色书上的贴纸...有时,我什至让女儿陪我绘画!

A2:我喜欢铅笔和钢笔。我也在计算机上画了些东西,但是兴趣并不大。

时事通讯

我们从整体上观察屠夫,重点关注使屠夫更加尝试并减轻因特质而造成的痛苦的方法。

我们有一些计划来改进Tracer。

我们非常愿意采用旁观者模式,但挑战很多。

阿兹莫丹和克罗米已经可以在战斗中被选中,瓦里安的问题将在下次会议上进行讨论。

Masaier的一级天赋有40.3%的坐骑可以加速,有40%的人选择对灵魂杀戮者的恐惧,激活加速速度,还有19.7%的人选择W以增加距离。这三个人才的胜率几乎相同。

至少在发布《暗黑破坏神4》之前,不会考虑《暗黑破坏神4》的莉莉丝。

会考虑将更多数据添加到视频文件中,例如任务人才的完成时间,联赛级别等。

会考虑在伤害回放中显示点伤害。

基于性能的MMR系统仍然在后台运行,尽管有一些好主意,但是暂时没有制作和上线的计划。

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