风暴英雄的那些喷子

八卦来了《风暴英雄》那些隐藏很深的大秘密

网络暴力:那些堵不住嘴的游戏喷子

游戏每天都会见到您,让我们谈谈所谓的“低质量玩家”。

本文最初于2015年10月发布。

对于LOL玩家而言,最近最令人担忧的是S5小组赛刚刚结束。很遗憾LGD和IG回来了,但是EDG的推广也给我们留下了希望。看完游戏后,我们仍在玩自己的游戏:DOTA,LOL,WOW,Storm Hero ...和各种纸牌游戏。

不过,玩游戏并不总是那么容易。除了运营商的欢乐服务器,老化和腐烂的计算机外,最令人头疼的是不合格的低质量玩家的不断涌现,而电子竞技游戏受到的打击最大。我相信对于许多在线游戏爱好者来说,以上场景并不陌生,甚至每天都可以看到。考虑到许多主流网络游戏的主要消费群体是中学生和大学生,这似乎表明下一代的质量非常令人担忧。但这是真的吗?

匿名的力量

在哀叹“一代人不如一代人”和“祖国没有人继任”之前,我们必须认识到以下事实:我们正在讨论的“质量”问题是在互联网的背景下发生的。实际上,“在线社区”最初是到处都有语言攻击的地方。但为什么?

菲利普·津巴多(Philip Zimbardo)提出的去人格化理论(是的,是进行监狱实验的人)似乎可以解释这一现象。去人格化是指一种人的内省和道德水平下降,不再关心他人对自己的评价,从而导致冲动,非理性甚至反社会行为的现象。取消人格化的原因很多,例如匿名,责任分散和过度的外部感觉刺激。其中,与Internet的特殊环境最相关的是匿名性。

会贬低多少个人能力?我们先来看三项研究:

01。在第一个研究中

实验者要求年轻的女性受试者对其他两名女性施加痛苦的电击。通过单个镜头,他们可以看到并听到震惊的人。参与者被随机分为两组:第一组是去个性化组,他们隐藏了自己的外表,其他人则用数字而不是真实姓名来称呼他们。另一组是个性组,他们是使用您自己的名字,并保留自己的个性特征。

实验结果可想而知:将电击施加到性格组的时间是性格组的两倍。此外,在实验之前,研究人员要求两个“受害者”在所有受试者的心脏中形成“喜欢”和“令人作呕”的图像,去个性化小组对两组人施加了相当多的电击。 。个性团体减少了一些奉承“受害者”的电击。

02。在第二项研究中

安排一群小学生参加特殊的万圣节派对。孩子们在聚会上玩各种游戏,以赢得代币,这些代币最后可以兑换成额外的礼物。游戏分为两种,其中一半本质上是暴力游戏,另一半在内容上与前者匹配,但要求两个孩子在身体上相互对峙。整个聚会分为三个阶段:第一阶段,孩子们照常玩耍;第二阶段,孩子们玩耍。在第二阶段“交付万圣节服装”中,他们穿上服装并开始匿名玩游戏;在第三阶段,他们被要求起飞万圣节服装,继续像第一阶段一样发挥。

结果类似于先前的研究:在第二阶段,攻击行为的数量是第一阶段和第三阶段的两倍多,尽管事实上他们在第二阶段所获得的总发电量硬币数量少于其他两个阶段。

03。匿名的力量不仅体现在实验中

人类学家约翰·沃森(不是行为主义之父)也进行了一项研究。他发现有些部落会在战争前化妆或掩盖士兵以改变其外表,而其他部落则不会。结果,在15个外观改变部落中,有11个被描述为“破坏性”部落“(根据这些战士杀死,虐待和残杀敌人的程度,)在这八个未改变外貌的部落中,只有一个被描述为这样。

可以看出,取消人格化或匿名的权力是可怕的。这些研究是在互联网尚未出现的较早几年发表的。但是现在我们发现,网络的匿名性使人们更容易采取激进的行动。“在互联网上,没人知道你是狗。”正是因为与您一起玩的人通常不知道您的真实身份,所以您也更有可能无法克制自己,发誓,侮辱,恐吓他人或做出一些不利于团队精神的侵略性实现游戏目标。行为。

但是,更多玩游戏的人可能还会觉得,角色扮演在线游戏中的低质量行为似乎少于竞争游戏中的行为。实际上,除了匿名之外,一件事情可能同样重要:您和与您一起玩耍的人彼此见面。

便宜的“一次性社交”

在亲社会行为和侵略行为方面,必须牺牲的魔术武器是博弈论中经典的“囚徒困境”所不可或缺的。简而言之,

囚徒的困境是,两个彼此感兴趣的人可以选择合作还是背叛。如果双方选择合作,则两者的总收入将最大;如果两者都选择出卖,那么两者的总收入将是最小的;如果一个背叛者和另一个背叛者合作,那么两个人的总收入将居中,但背叛者的个人收入它大于合作的个人收入,另一方面,合作者的个人收入小于背叛者的个人收入。

当游戏双方都只玩一次时,最佳选择是什么?如果对方选择合作,那么我背叛的选择一定会让我受益匪浅。如果对方选择背叛,那么我当然不能选择以大公义为由进行合作。因此,背叛成为此时的最佳策略。实际上,除非参与游戏的双方都不知道最后一场比赛的时间,否则对于一个理性的经济人来说,应该总是选择背叛。

但是,当游戏是一个长期的过程,没有尽头时,就会发生合作。因为不断的背叛只会导致对方的报复,最终双方都会受到伤害。如果您实际上改变语言,那就是“非常糟糕的性格,没有人愿意与自己合作。”长期无休止的囚徒困境将带来自发的合作。最著名和最具戏剧性的例子是第一次世界大战期间的圣诞节停火:在1914年圣诞节那天,前线两侧的英军和德军没有指挥官的命令,他们没有互相攻击,而是互相打招呼,送礼物,交换战俘,甚至举行足球比赛。这是因为双方的士兵都知道开火不会使所有人受益,因此他们选择了长期的“合作”。甚至在圣诞节之外,双方的士兵都默认清空了空炮的“含义”。最后,指挥官不得不经常更换战the中的士兵以破坏局势。

回到在线游戏,情况略有不同,因为从理性的角度来看,大多数低质量的行为也不利于游戏本身-它们只会导致毫无意义的争吵,甚至直接导致失败。但是,作为一名游戏喷雾器,他成功地释放了内心的负面情绪,并节省了用于控制自己行为的认知资源-对他而言,这股浪潮并没有消失。

如果是现实,如果他不满意,他会说些粗俗的话,各种进站的队友,那么将来不仅没有人要和他一起玩,甚至还会影响到他人对他的评价。他。但是,Internet上的一切都不同。此刻每个人都在玩耍,但是即使我表现得像挠头挠头一样,老眨眼,老严也分裂了他的未来,但你无路可走-因为这是一次囚徒的困境。这也可以部分解释为什么低质量现象在竞技游戏中比在RPG(角色扮演游戏)中更常见-因为后者,人们的社会行为实际上非常丰富,甚至是一个小型社会。

因此,有什么方法可以挡住游戏喷雾器的嘴巴吗?

很明显,“实名制”在线游戏是不可能的,不仅难以实施,而且不可避免地引起玩家的反对。同时由于游戏本身的特性有时无法实现增强游戏社交性的目的。因此,我们只能从其他方面入手。

事实上,这个问题最大的麻烦应该是游戏运营商或代理商。行为良好的玩家遇到低素质的玩家时,他的内心或多或少会感到不高兴,这最终可能导致他们离开游戏。对于运营商来说,这是最不愿意的情况。因此,大多数游戏支持玩家举报,然后官方干预以惩罚不文明的玩家。

但是,此机制也有缺点,例如,报告的验证更加费力。更重要的是,许多玩家因为不文明的行为而打断牙齿并吞咽自己的肚子,并且他们会在保持内部伤害后默默地删除客户。他们没想到要报告。因为在大多数情况下,玩家的举报行为无法获得积极的反馈,因此经常陷入海底。用行为主义的语言来说,由于他们的行为不能得到积极加强,因此他们将不会养成随便举报的良好习惯。

因此,操作员应该对做出合理举报的玩家给予一定的奖励,或者至少在举报举报者受到惩罚时,让所有举报举报者的玩家让他们知道他们的举报没有白费。

当然,解决问题的方法应该是从根本上解决问题,提高网民的素质是根本之举,但这已经超越了玩游戏的范围,已经上升到该国和整个国家的高度。

个参考:

蒲高兰。 (2008)虚拟社区攻击行为的探索性研究。西南大学硕士论文。

“ Gilovich社会心理学” [美国] Gilovich T.,Keltner D.和Nesbitt R. E.,周小红,秦琴等。

Zimbardo P. G.(1995)邪恶心理学一种情境主义者的观点,即招募好人从事反社会行为。日本社会心理学会,11(2),125-133。

作者:未经许可的鱼

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