风暴英雄 设计师访谈

2017CJ网易暴雪采访风暴英雄篇:设计之初的加鲁什地狱咆哮

在这次对CJ Blizzard的采访中,我们采访了Storm Hero首席英雄设计师Kent-Erik Hagman。他的主要职责是设计新英雄,调整才能树以及测试和改善一些旧角色。Aggro Jun让朋友知道Garros Hellscream在设计开始时的样子。

在设计新英雄Garush Hellscream时,不仅结合了魔兽世界和炉石传说的设置,而且还增加了英雄角色的特征和武器特征,例如:血吼是传奇武器,光是血腥将这种武器this叫为技能,例如用武器投掷。他的性格很自私,所以他设计了自己的技能来进一步提高自己。堆积的盔甲也是同样的原因,因此您可以看到Garush更像是一个令人恶心的英雄。

关于折叠式装甲的设计,我们(设计人员)将来会尝试更多。这种匹配他的机制实际上需要技能,被动装甲将使玩家更加投入。有些技能适合主动,某些技能适合被动,但这是为了使玩家熟悉游戏体验。比较主动和被动激活时,请考虑是否可以将其与英雄结合使用。例如,如果加鲁什(Garush)采取主动行动,则将需要更多的额外操作,因此无法显示这些特征。所以被动更适合特质。

肯定有很多朋友想问为什么这次没有将这个战士的签名技能添加到游戏中?设计师回答说,斩首在设计中很困难。在攻击近战鲜血少的英雄后,尝试增加伤害并治愈后,此发现将使玩家不断寻找鲜血少的敌人。后来,我想在刷新后直接杀死所有敌方英雄,或者直接以低生命值直接杀死所有敌人,但这与他的团队控制定位并不一致,因此我决定给它另一个状态。

而且4年前设计师实际上已经考虑过Garush技能的特殊机制,例如关于释放下一个人才的人才的想法,但担心玩家会发现它的局限性和乐趣性是,它更有趣。加尔鲁什现在正在尝试,并会在看到情况后决定是否对其他英雄进行更改。

关于我的小伙伴我想知道什么吗?

《风暴英雄》核心设计师转岗,玩家评价“风暴凉凉”对此如何评价

在嘲笑“风暴到火”三年之后,该游戏收集了暴雪所有受欢迎的角色,现已结束。

在暴雪嘉年华之后的2018年,“风暴英雄”更新了其2019年运营计划。作为一名暴风雨老玩家,作者还发表了一篇有趣的文章,分析了运营计划的关键词。在2019年,暴雪将一如既往地专注于游戏平衡,使游戏更加专注于团队合作而不是独自作战。

但在18年后,暴雪取消了风暴英雄联盟。最近,Storm Hero的核心设计师Kevin更改了职务,离开了Storm Heroes团队。创意总监“秃头”也是官方被宣布离开工作并转到暴雪的新项目。几位核心成员转而放弃了《风暴英雄》,这无非是更糟。

核心员工的转移在很大程度上意味着“暴风英雄”的优先级降低了,因为暴雪尚未宣布“秃头”的下落,并且它是基于暴雪的桶式保密机制。很有可能将其转移到暴雪的新项目研发中,但是对于新项目,核心人员已经转移。没有过多的阐述,我应该了解暴雪对Storm的态度。

2014年,“风暴英雄”经过更名后正式发布。在发布之初,新的MOBA I被称为暴雪的儿子,因为暴雪对该项目的投资是空前的。如:暴雪的人气人物,游戏联动已经进行了很多次以促进风暴。即使在OW全球爆炸之后,暴雪也不会忘记扮演一个联手角色来拯救第一手的“风暴英雄”。

暴雪想象着美丽,但现实也残酷。经过四年的努力,“暴风雨”提交了不成功的答案。因此,在Activision抓住暴雪之后,“风暴”项目成为了最不需要的游戏。既然您不能存钱或赚钱,为什么要保留它?

因此,在18年末,暴雪宣布停赛,调整了风暴优先级,缩小了新的英雄Impris模型,然后将项目团队的核心成员撤职。当我们将这些分散的事件串联起来时,不难发现风暴已经进入了困境。

作为暴雪电子竞技布局最重要的部分,暴雪已经承认风暴的失败,就像“泰坦”号于多年前被切断,坚定而平静一样。最后,我仍然希望这场风暴能在其一生中引发一次。

设计师谈《风暴英雄》技能设计 招牌技能引用与满足玩家幻想是基础

肯特在暴雪的工作是从公司游戏库中选择标志性角色,然后在《风暴英雄》中将其转变为可玩角色。

在ChinaJoy2017展览现场,网易暴雪在幕后的摊位上正式举行了暴雪员工与新闻媒体的面对面交流会议。记者与《风暴英雄》首席设计师肯特进行了交流。

以下是采访记录:

记者:这是技能树上的创新设计,省去了金钱和设备的设计。进行此设计需要考虑哪些因素,与传统设计相比有什么好处?

肯特:我们要如何制作暴雪版的竞技游戏。我们认为它是否需要金钱和设备设计。我们经历了很多试验和错误,并且团队最终同意了现有设计。我们为玩家提供了多种选择,而不是从数十种物品中选择一种。玩家可以轻松选择。

记者:《风暴英雄》中的每个英雄都是暴雪的一款游戏。您如何设计它来给玩家一种替代感?

肯特:这是一个很好的问题。在设计之初,我们必须满足有关该英雄的传说及其幻想。同时,我们还将在原始游戏中考虑该英雄的技能,引用的标志。第二点,我们必须考虑这位英雄的技能机制,在《风暴英雄》中是否有趣,以及是否会与其他英雄产生对策以使游戏有趣。这是我们整个集成过程中的两个重要点。

记者:在设计Garrosh时,如何考虑角色的个性?

肯特:加尔鲁什对我们来说也是一个非常有趣的英雄。一开始,我们希望将其设计为独奏英雄。并不是所有的玩家都玩过《魔兽世界》,有些玩家也玩过《炉石传说》,因此我们结合了《魔兽世界》中的加尔鲁什和《炉石传说》的功能,例如增加盔甲的设计。

加尔鲁什(Garrosh)拥有史诗般的武器,例如血吼。我们认为我们可以在武器的顶端进行一些特殊的设计。然后它是魔兽世界中的一个自私角色,因此我们也将其设计为《风暴英雄》中一个特别令人讨厌的角色。

记者:“风暴英雄”中有一些创新英雄,例如小默洛克和阿巴瑟。这种创新在其他MOBA游戏中是前所未有的。首先是如何设计的?

肯特:实际上,我们要说的是,我们的设计方向是让您看到《风暴英雄》中最疯狂的英雄。在设计之初,我们考虑是否有英雄不需要在游戏中发芽战斗,因此我们创建了Abathur。小美人鱼也是一个非常脆弱的英雄,因此我们添加了小美人鱼的卵来维持生命。两个人在背后控制同一个英雄的设计也是这个概念的产物。

这个不断创新的陌生英雄不会停止。

记者:斯图科夫在《星际争霸2》中以召唤为主要技能,但在《风暴英雄》中这成为了他自己的变种战斗。为什么?

肯特:将考虑斯图科夫的传奇和奇幻故事。但是我们认为许多玩家从未玩过《星际争霸2》,他们看到斯图科夫的第一印象就是那只变异手臂。因此,我们决定为Stukov写一篇基于变异的文章。

记者:刀锋皇后的角色会重做吗?

肯特:刀皇后对我们有特殊的地位。在《风暴英雄》中,她是一个穿着刺刀杀死敌人的角色,需要其他玩家在她身边战斗。一些参与者对此问题进行了反思,我们将在以后进行考虑。 Kerrigan的技能修改问题已经存在多年了。我们将仔细考虑是否需要对其进行修改。

记者:目前,“风暴英雄”中加入了许多“守望先锋”英雄。像《 Road Fighter》这样的角色与Stitch Monster有相似之处。如何有所作为?

肯特:实际上,我们正在逐渐认识到这个问题。像“街头霸王”和“史迪奇怪物”一样,它们非常接近吗?因此,我们暂时停止了这一领域的工作。我们希望这两个英雄能够一目了然,因此我们暂停了设计。我们还从玩家那里收集反馈,以了解它是好皮肤还是英雄。

记者:为了确保游戏的新鲜度,会否在旧英雄中加入新的才能?

肯特:这就是我们一直在尝试的方法。

关于肯特

,肯特在暴雪中的工作是从公司的游戏库中选择标志性人物,并将其转变成《风暴英雄》中的可玩角色。尽管他大部分时间都花在设计新英雄上,但他还将帮助调整人才树并测试和改进一些旧角色。

肯特(Kent)于2011年加入暴雪(Blizzard),当时他是Battle.net团队的在线系统设计师,致力于暗黑破坏神3(Diablo 3)和Battle.net客户端的功能。后来,他借此机会接受了挑战,开发了初始教程并为Storm Hero创造了新的玩家体验。然后他转向地图和战场设计,此后他的所有精力都转移到了角色上。

这位首席英雄设计师是一名成熟的暴雪游戏玩家。他花了很多时间来改善自己在《炉石传说》中的地位,他也花了很多时间在《暗黑破坏神3》中专家模式角色完成了征服成就。他以优异的成绩从佛罗里达大学毕业,获得了计算机信息科学和工程学士学位。

风暴英雄:设计师们泄露即将到来的神话主题活动!_Jacobs

“酿酒师超级厉害,嗯,真的很强大。”特雷弗·雅各布斯说。

“就这样”,安德鲁·金纳布鲁(Andrew Kinabrew)双臂交叉坐在椅子上时微微一笑。

“这是雪巴嘴里的平均值,”乔布斯补充说。

采访Storm的助理艺术总监Jacobs和资深艺术家Kinabrew就像审讯两个醉酒的犯罪嫌疑人一样,他们头昏眼花,无法讲述自己的故事,但沉迷于自己的故事中在叙事节奏中,您几乎忘记了为什么将它们关闭。至于他们犯的错误,乌姆为游戏中的战斗创造了数百个“配件”。今天,我们与艺术家们坐下来谈论他们的创意皮肤包的幕后故事。

第1步:了解我们的犯罪嫌疑人。

真棒但自负的Kinabrew八年前在暴雪开始了第一个项目。该项目后来被称为《守望先锋》。一年后,他转投“风暴英雄”计划,此后一直与雅各布斯并肩作战。

雅各布斯是一位具有24年暴雪工作经验的“老人”,他参与了许多项目,从魔兽争霸II和III到原始的“星际争霸”,直到他进入“风暴英雄”为止,他说工作激情立足。

“风暴英雄”做了很多有趣的事情,”雅各布斯说,“就像小时候拥有一个巨大的玩具箱一样。您可以随心所欲地玩耍。我觉得我们处在一个风暴。做了我们想做的一切!”

好的,实际上,一个有玩具盒的孩子听起来并不那么糟糕。以巨型肌肉弹跳为主题的

大竹空竹皮肤就是这样一个例子。它已经在池中酝酿了两年,但是发布后玩家的高呼吓到我们了!

Kinabrew提出了《守望先锋》歌手“ Overwatch”皮肤的原始概念,以及摔跤手Diablo加入“ Storm Hero”团队后不久的概念。他坚信皮肤是大型活动的一部分,并且多年来一直在团队中开展安利计划,以说服他人。最终,摔跤暗黑破坏神被投入生产线,其他人开始同意并实现了这一想法:一位设计经理提供了他以前在摔跤游戏中的创作经验,以帮助他们设计摔跤动作,另一位则与家人一起看着墨西哥摔跤比赛长大的艺术家为巨型肌肉保镖的其他主题皮肤创作了概念。

“动画师为皮肤设计了一个非常酷的姿势,我们的社区运营团队为我们制作了一个很酷的摔跤面具,”雅各布斯说。“即使是新的广播公司,这也是一件非常困难的事情,因为我们必须照顾好每一种语言。但是,由于我们期望有很多力量无法加入我们并与我们并肩作战塑造了这次成功的活动。”

这个活动启发了每个人在创作过程中添加自己的想法。Kinabrew小时候在新墨西哥州时还说,这是他代表家人参加自己最喜欢的游戏之一的机会。

“(在新墨西哥州)我们受到许多拉丁美洲文化的影响,而我的妻子是墨西哥裔美国人,”他说。“这让我想起了家。”

当然,《超时空要塞》并不是玩具箱中唯一的“宝藏”,就像孩子们总是喜欢带着毛绒玩具四处奔走一样。我们不要忘记将这两种邪恶的“艺术思想”带入审讯的真正原因:我们必须了解最新的犯罪情节。

“我正在思考我们可以揭示的内容。关于希腊诸神的事情很有趣,对吗?”雅各布斯侧身看着基纳布鲁时说。

Kinabrew扬起了眉毛,轻笑着。

雅各布斯说:“希腊神是我们多年来一直咀嚼的另一个想法。”

神话皮肤包是一项将于今年晚些时候启动的活动。它收集了各方的想法,经过数年的酝酿,终于到了。该事件起源的灵感仅源于为Uther设计的概念皮肤,并且由于它是根据Thor Thor设计的,因此被命名为“ Usol”。但是,当团队设计一个“雷电”来代替决明子的武器(雷电是宙斯的武器)时,整个活动似乎都在纸上。

“我们在想,如果Casia拥有宙斯皮肤,她会不会很酷?因为她的技能全都是闪电。如果我们加入这项活动,那么事情就会发展成什么样?或者赋予它角色“”雅各布斯说,轻拍他的手指,仿佛雷声击落地面。

雷神女神卡西亚的“雷霆”武器的想法激发了整个团队的灵感,并激发了他们的灵感,创造了示踪者的爱马仕(众神的信使)皮肤和冥想者的阴霾使用天马坐骑,这些团队迫不及待想要带上实时服务器。

皮肤目前处于紧张状态,Kinabrew最近完成了“一致性检查”,以确保整个皮肤包在视觉效果上保持一致。很快,他和Jacobs将进入下一个项目。在“风暴英雄”的艺术团队中,总是有另一个梦想可以探索。

附言这篇文章比我的英语水平难得多。我真的尽力了。如果您的言语不满意,请原谅我。

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