泰凯斯风暴英雄

风暴英雄:主T位阿努巴拉克优劣势、天赋及技巧教学攻略_小强

作者:龙沟渡宝宇宙的天空

可以说,小强在一段时间内已经占据了T位置的主导地位,之前出现了几个主要版本,几乎与牛头水平处于同一水平,并且受到同等对待。高端游戏和低端游戏都是不可禁止的强制英雄。遗憾的是,正是由于其出色的性能和在众多前排中脱颖而出的获胜率,暴雪的父亲才认真对待它,并采取了严厉的制裁措施。在反复削弱之后,小强最终被迫从祭坛上摔下来,被踢出t1级队列。但是即使如此,就当前版本而言,小强仍然被认为是t2队列中排名靠前且相对出色的主T。当面对敌人较高的输出阵容时,他仍然被选为方法T。这是高度针对性的。特别是在具有双重法国阵容或部分法国输出阵容的比赛中,小强不仅不必担心生存问题,而且可以最大程度地发挥自己的作用。在这种情况下,他值得成为第一选择。另外,值得一提的是,小强在某个时候也可以担任副T,他有一套非常适合这个职位的人才,下面将逐一说明。

小强的缺点无疑是他的血量问题,尽管在对抗法制阵容的比赛中,他的魔盾可以使伤害最小化,从而大大提高了他的生存率,并使小强能够消耗和参与团队战斗。但是,当面对具有高物理消耗(雷诺)英雄或高物理爆炸(狼人)英雄的敌人阵容时,他们经常失去在前线团队战斗中拉扯,消耗甚至直接死亡的能力。在对手选择了这样的英雄的前提下,小强能否踢球是一个值得考虑的问题。为了尽可能避免被敌方英雄和阵容压制和瞄准,小强必须在确定是否参加比赛之前,先确定敌人阵容的类型或禁令选择的结束。因此,英雄并不像公牛头那样适合初选,而是需要看敌人和我们的阵容来决定是否根据实际情况进行比赛。但是,即使如此,由于小强的单人强力控制策略令人印象深刻,因此在实际的团队战斗中常常会有很大的变数,因此无论他们是否面对任何阵容,都可以绝对确定自己水平的球员也可以可以选择。

总体而言,小强与公牛头非常相似。他们都是血量少,控制力强的英雄。至于打法,他们也有一些相似之处。这个英雄对于控制开门的时间非常重要,尤其是当敌人犯错时。不能错过机会,技能的释放也必须是正确的。不要随意乱扔,不熟练的小强比在相同的情况下,公牛的头要脆得多。但是与公牛头不同的是,如果小强在组队时有机会,而不是在前线努力,他应该尽最大努力从侧面视野的盲点切入。由于他的技能特点,他牺牲了部分能力退出现场,以换取更强大,更持久的控制方法。 Eq Erlian的眩晕时间基本上可以保证它是用来收集火力还是接待队友的连击。两者都绰绰有余。要特别注意的一件事是,与剪切时机相比,小强更重要的是e技能的位置和随后q技能的释放角度。无论是第一手还是反手,当技能打开组时,首先都应根据敌人的位置,地形和其他因素确定钻孔位置是在队友前面还是在敌人后面。然后使用击晕之间的时间微调步行位置,然后连接q技能,以确保被e技能击晕的英雄也能被后排或后排的其他英雄抓伤。对手一方达到技巧最大限度地提高收入(当然,如果您的熟练程度不太高,建议e技能的练习位置始终在队友面前而不是受害者的后面,然后诚实地直接与q技能联系。不再担心操作,将控制您电子技能的人员放在优先位置)。在团队战斗中,一旦您可以击中关键目标,那几乎等同于在五秒钟的时间内不被咒语伤害。通常情况下,对手甚至无法打破小强的盾牌。

甲虫流

人才速记:2·1·3·1·1·3·4

甲壳虫刘小强经过多次强化后,虽然实际效果可能不如前两类人才那么实用,但它也被视为主流人才之一,在某些情况下可能具有效果惊人,甚至超过了其他两组人才。顾名思义,甲壳虫之流完全依靠小强自己的被动来发挥英雄的作用,因此对于这组人才,只要您遇到与小强被动相关的人才,就必须指出所有未登陆的人才。该人才是相对固定的,并且没有太多可替换的人才。可以说,每一个固定的人才都是彼此的核心,而且缺一不可,否则将无法真正发挥其存在的价值。当瞄准没有位移或速度加成的敌方英雄时,甲虫流更为有效。产生的甲虫可以具有良好的输出环境,以确保破坏和恢复的连续性。但是,在大多数情况下,此人才的硬度仍低于其他两组。建议在小强作为副T的阵容中使用它。输出量和回血率不低。对于T小强副手来说,绝对是最好的人才。

,第4级q技能释放后,路径不断减速,这使小强更容易留住人和四处走动,并与其他才能合作以发挥出许多出色的效果。小强的主体不仅可以使用更多的A级练级来与随后的天赋合作来生成甲虫,而且还可以让甲虫进行更多的输出并与后续的天赋合作来为主体恢复血液。效果极好。

7级可以提高甲虫的攻击力,并具有吸血的能力,可以恢复小强的身体,这是甲虫的重要才能之一。不依靠w技能就能提高英雄的生存能力,并赋予他强大的耐力,这是必不可少的!

:在等级16时,甲虫每3次产生一次,它们的生命值提高40%,这进一步增加了甲虫的数量和甲虫自身的存活率。有了吸血鬼才能,他们不仅可以在团队战斗中阻挡更多技能,它还可以为小强的身体恢复更多的健康点,从而再次提高英雄的生存率,这非常重要!

倒回20级的时间可以在短时间内将甲虫的数量增加到新的上限,并且产量和恢复力都会得到质的飞跃。同时的收入是明显的并且是最高的。它是一种在人才集合下最大限度地提高甲虫流收入的人才,应该是首选。

以上人才的选择取决于实际情况,可以应用。以上提到的三种人才,一定水平的人才可以根据实际需要在实际情况的前提下略有变化,但总体框架不变。以上未一一列出。我将提供一些更具特色的可选人才,下面列出了相应的选项,这些选项可以用作参考,可以根据个人习惯灵活更改。

尽管1级法术装甲是综合收益最高的人才,尤其是在初期,但它的法术伤害减免非常可观,可以说是面对双重法术或部分法术输出阵容时必不可少的。天赋。但是对于常规的阵容(每种材料和一个核心一个)或中小型地图(例如“蜘蛛女王之墓”和“炼狱祭坛”),任务完成后球的作用可能更大超过20点的魔法保护A的晋升。因此,除了第一级的甲虫流人才外,还可以根据实际需要选择另外两组人才,确定哪一组才能带来更好的效果,从而最大程度地发挥效益。 。

尽管增加4级e技能的范围有很多好处,但以下缺点是该技能的命中率会相对降低。这是针对某些熟练度较低或刚刚起步的英雄的。对于英雄玩家来说,这可能不是一个好消息。如果您对自己的e技能的命中率不是很有把握,或者对手太灵活而难以被击中,除了魔盾的天赋之外,您还可以直接选择q技能路径来继续减速,这也是一件非常好的事情。优秀的团队控制人才。

在第七级天赋中,无论是提高移动速度的技能还是盾牌的技能,这两种人才的实质功能是提高生存率。因此,即使是基于e的控制流的一组人才,也可以根据需要或个人习惯选择w。

最多的变量是在第13级选择三个人才。除了魔术盾牌流程外,其他两组人才可以用来确定是否需要根据实际情况更换该级别的人才。情况。例如,那些擅长卡位和移动A的人可以考虑正常的攻击加值;那些积极进取并坚持面对的人可以选择具有射程伤害的技能;当敌人拥有Zagara并需要消毒毯时,他也可以减轻衣服的衣服...它非常灵活,高收入和低收入之间没有区别。根据个人操作和实际需求,任何选定的人才都可以得到最大程度的利用。

然后,在第16级,使用魔法盾牌流程的天赋时,如果生存率足够高,则无需进一步减少伤害以确保不会死亡。这样就不必精疲力尽了,但是您可以选择扩大e技能的影响范围,以提高团队战斗中的控制能力。

最后,在20级时,两个增强型终极选手的才华通常毫无意义,可以直接忽略。时光倒流可以提高小强在团队战斗中的控制能力,从而增加英雄的作战上限。这是高端游戏中通常选择的才能。但是,当您觉得自己在游戏中的死亡率非常高,或者您对英雄的操作极为不熟练时,即使您选择回到过去,也无法充分发挥其作用。这时,最好只单击“坚韧盾牌”。尽管它没有时间的回报那么高,但这绝对是一个非常稳定的选择,无论以上三类人才中的哪一组,都可以使用坚毅盾。

还有一个问题需要单独解决,即,在选择大举的茧释放目标时,此处给出以下建议仅供参考:

(1)在大多数情况下,净所有者T直接打开对手的后排;

(2)如果有一些英雄能够快速破网,例如,攻击频率较高的英雄,例如Deer Poison,Li Min"s Ray或Tycus等,那么您可以首先考虑该英雄;

(3)具有强烈的高度团体控制性的英雄(例如吉安娜·冰环,监狱模范工人等)可以被网络作为目标;

(4)队友被迫离开(例如q"s嘤嘤中的人,第二个开始抓盲的国王,等等)或打断指导技能的英雄(例如,与牛头,莉莉不跌倒等);

(5)N在进入网络时保护敌方核心英雄的阵容(例如,配备Dan,Gujarga Olir等人的装备);

(6)在没人能被杀死的情况下,网将直接得到协助,然后将火单独击中。

在英雄难度方面,小强不是适合新手的英雄。因为他不仅对操作有很高的要求,而且对整体意识也有很高的要求。特别是在控制进场和出场的时机,切入位置的选择以及技能释放角度的调整上,这些都是需要注意的地方。如果将电子技能范围提高到第4级,则在长距离驾驶中击中一个人的能力是在团队战斗中起决定性作用的关键点。在e技能的眩晕间隔内,必须尽可能调整后续的Q技能,以确保控制更多敌方英雄。这些是小强业务水平的最直接体现。然后,必须能够快速确定进入战场的最佳时间,最佳切入位置,包括电子技能训练位置是在我身前还是在敌人身后,并抓住一切机会打开男子。之后,主T会处理一些常规问题,例如蓝色音量,视力和节奏控制。这些是意识水平的体现。

就蓝色的数量而言,小强被认为是相对缺乏的蓝色英雄,因此,请设法释放每种技能都有其价值,不要紧紧按压并播放,让单独的垫料控制技巧,导致在真正需要时冷却。不要打不确定的团队战斗,不要杀死不能杀人的人,做自己的技能射击,敌人的头就掉到地上。这也是节省法力的一种方法。如果没有蓝色,请返回城市。如果状态不好,请放手。我们必须避免成为一个没有技能,血量不足甚至是最基本的卡位,只能被被动打败的超级士兵。

《风暴英雄》3月6日开发团队问答:风暴未来如何发展_玩家

风暴开发小组于美国时间3月6日10:00至12:00在Reddit上进行了问答活动。提前一天收集问题,并在2小时内回答。内容主要涵盖风暴的未来发展,联盟合并,匹配机制,平衡调整等

这个问答活动的工作量很大,但是在许多网民的帮助下,大量的翻译工作以惊人的速度进行。我对此非常感谢。以下是收集的签名,请添加任何遗漏。(名称未按顺序列出)

dotZ,转环,鼠尾草,Shu子,Swdta,三玉无孟生

目前,仍有一半的问题需要翻译。如果您有兴趣,可以单击以下链接(墙外)以合作进行翻译。即使只翻译了一个问题,也是很大的贡献〜

问:当前游戏的头等大事是什么?

A(牛奶):目前有几件紧急的事情。一种是修复我们最近损坏的AI,另一种是将我们在今天的问答活动中提到的联赛更改在线发布。此后,我们的长远目标是尽最大努力继续改进游戏,更改和添加内容(包括艺术,平衡,游戏内容和其他技术),以保持游戏新鲜有趣。在开发团队稳定并解决了上述紧急问题之后,团队中的每个人都有权考虑团队可以为游戏和所有玩家带来哪些有意义的变化,我们将尽快做出尽可能多的变化去完成。

与我们的定制计划相比,您对我们的反馈同样重要,因此,感谢您的参与!

问:我们如何提供帮助?

答:您可以提供很多帮助!

畅玩风暴。带一个朋友,或带四个朋友一起玩。尝试更多牛奶和棕褐色(如果还没有的话)。告诉我们您喜欢什么以及我们应该改进什么。使用硬币,碎片或宝石来解锁您喜欢的内容。善待其他玩家,一起享受游戏的乐趣,毕竟这是游戏中最重要的部分。

谢谢你的支持!

问:Storm团队是否打算支持第三方Storm游戏?

我们发现,TeSPA游戏是在Storm的官方Twitch频道上播出的。您可以使用官方的Twitch频道来推广Heroes Lounge Division S,以便更多的狂热粉丝可以观看比赛吗?即使在转播了DivisionS游戏然后将其转移到英雄休息室后,“火炬接力”式广播无疑也将为他们提供帮助。

答:我们的团队一直密切关注电子竞技的发展,也很乐意帮助他们找到促进和发展的方法。我们也意识到我们无法完全关注或解决他们面临的挑战和机遇,因此我建议比赛的组织者和社区可以向我们的团队提出帮助他们的方法。目前,我不能保证我们的帮助会带给他们什么,但是我们帮助Storm电子竞技的意愿非常强烈。

问:您是否打算为排行榜中的afk /掉线玩家添加失败宽恕机制?

答:首先,我想让您了解失败宽恕机制正在紧锣密鼓地发展,这是我们计划推出的机制。但是,在开发这种机制的过程中,为了确保玩家获得最佳体验,我们需要考虑许多特殊情况。我们将分别讨论以下方案:

玩家断开连接后,游戏结束:断开连接的玩家将受到断开连接的处罚,并且玩家必须完成指定数量的未排名游戏才能重新开始匹配排名模式。

玩家在游戏的大部分时间都处于断开状态:这种情况将是我们的失败宽恕机制希望解决的问题。

问:联盟和团联的合并计划是什么?如何在新模式下生成等级和MMR?

答:我们的职能小组正在努力建立和合并联盟。我很高兴地宣布,主要框架将在下一个重要补丁中启动。但是,对于进一步的细节和功能改进,仍有大量工作要做。因此,这个新联赛将与您第一次会面是休赛期,正式赛季即将开始。

对于玩家MMR,我们的计划是首先在每个帐户的个人和团体联赛中选择较高的MMR,然后在所有玩家中对其进行归一化,然后限制最高排名。玩家将使用此结果作为初始等级分布来开始新联赛的旅程。对于未在联赛模式下玩过的球员,我们将使用其在其他模式下的表现(如果有)来估计其水平,但是此估计结果也将具有上限。

问:随着和记环球娱乐公司的取消,余额组的重点是否发生了变化?您是否将非官方比赛中英雄的表现作为平衡的参考?

答:我认为,平衡团队的工作重点并没有发生太大变化,与此同时,我们正在适应这些变化。因此,我的以下观点仅代表我的个人观点,并不代表整个平衡组的观点:

从我个人的角度来看,下一阶段的工作重点是在“英雄力量”和“对大多数玩家感兴趣”之间找到平衡。我相信,从我们最近的平衡补丁中,我们还可以看到,我们正在努力创建各种才能点,更多有趣的才能,更强大的英雄和更酷的英雄组合。并不是说我们会完全忽略包括竞争性游戏在内的尖端玩家,但我目前的重点主要是创造更酷的东西。在过去的几个月中,这个过程也给我带来了很多乐趣。

问:几个月前,您对快速比赛进行了一系列更改,以确保每个团队至少有坦克,治疗能力和远射能力。由于排队时间较长,您似乎已在圣诞节前取消了此限制。您对此限制有何看法?您认为这是一个错误的决定吗?如果要再次添加此限制,您将如何改进它?

答:很好的问题!当我们启动“时空枢纽召唤”功能时,我们已经通过仿真知道队列时间会增加,但是几乎所有快速播放器的匹配质量都得到了改善。值得一提的是,事实上,大多数玩家的排队时间并没有明显增加,但是对于少数人来说,排队时间将大大延长。由于社区一直希望尽快合理地匹配团队结构,因此我们认为这种得失是可以接受的。这个限制绝对不是一个错误,毕竟,它解决了社区一直希望开发人员解决的问题。我们仍然计划对该限制进行一些改进,并将其重新添加到游戏中。

另一个想法是赋予玩家控制权,让玩家决定是否要确保组队或确定比赛时间的优先级。

问:我可以在选择界面中的头像旁边添加一些英雄分类图标,以指示我要选择的位置吗?

答:这个主意很好,我碰巧对你有个好消息。开发团队一直在探索如何优化选择界面,尤其是在目前的联赛联盟先到先得模型中,选择之前的交流尤为重要,但是许多球员都不善于告诉队友他们在哪里擅长在即将发布的联赛模式更新中,您可以在联赛界面上指定第一和第二喜欢的英雄类别,并且该信息将在选择界面上显示给队友。我希望此功能可以帮助您打开讨论并走向胜利。

问:将来是否可以为每个赛季增加一支固定的球队(以球队排名积分代替个人排名积分,然后再给予特殊奖励)?

答:完全有可能!实际上,这就是第一次引入团队联赛的方式。尽管后来我们更改了联赛规则,但最近我们开始讨论增加这种设计的问题。我们非常同意让一些固定的朋友玩Storm是一种非常美好的体验,因此我们还将优先帮助玩家找到朋友一起玩!

问:下一次游戏玩法更新后,排名模式开始且玩家断开连接后,我们还会继续失去排名点吗?

答:下一次更新将不会在游戏中添加失败宽恕机制,但是我们正在做一些重要的开发和调试工作,在准备就绪之前需要进行更多的调整和更改。

问:您能否添加一项功能来阻止某人成为队友?如果按下此“不喜欢”按钮,尽管不会禁止此人,但您不会将其作为队友。这种轻率的回避不应使匹配系统恶化。

答:我们目前没有计划添加此功能。此功能可能会导致一系列问题,无论哪种方式,都会使匹配系统变得更糟,尤其是在最高和最低排名匹配中。并不是说该功能将始终进入冷宫,但目前绝对不是我们的优先考虑。

问:与联赛配对时,它不再可以计入排名吗?MMR是匹配的基础。

答:我们确实讨论过更改此问题。同时包含两个参数可能会导致冲突,从而在创建游戏时会引起问题。但是,此讨论仍处于早期阶段,没有细节可分享。

问:我可以删除新玩家的匹配池吗?

我听说新手快速配对需要很长时间。显然,这对于玩家来说并不是一个很好的体验,这也给新玩家体验风暴带来了很大的障碍。如果比赛时间超过10分钟,我认为最好删除此新手保护。

A:我们一直在快速模式下监视等待时间和游戏质量,并且我们还注意到由于当前的匹配方法,新玩家的等待时间会更长。我们正在尝试纠正此问题,并放宽了一些匹配条件以尝试改进它。一方面,我们希望使新玩家能够获得简单,快速的配对体验,但另一方面,我们也了解到,拥有几千个级别的老玩家想要匹配几千个级别的玩家。

答:您好,谢谢您的问答活动。您还计划加入MMR显示器吗?如果是这样,谁可以看到MMR?对于开发团队来说,显示MMR的优点和缺点是什么?

问:好问题!实际上,我对此问题尚无明确答案。我个人倾向于向玩家展示MMR,但是我们精明的开发团队对此持谨慎态度。我们仍在公开考虑是否开放MMR。我们仍然需要时间在更深层次上考虑利弊。

这是一个相当宏大的话题。我想听听社区的想法-我们应该开放MMR显示器吗?

您希望如何表现?您认为显示MMR可能带来什么后果?

问:根据英雄分类,您如何看待联赛?

A:按位置进行匹配实际上对我们有很多好处:

可能会改善匹配体验

可以减少匹配器的工作量

帮助玩家专注于某个位置

在其他一些MOBA中,线条或位置之间的区别是显而易见的,这要容易得多。但是风暴的情况并非如此简单:某些团队组成仅适用于某些地图,某些阵容或英雄在某些构图下表现更好,每个英雄都可以通过才能在不同方向进行定制。根据位置匹配会限制这种自由度,匹配者必须确定每个游戏中分配的位置数(就像我们为快速匹配带来的“呼叫时空枢纽”一样,请参见其他问题并回答此问题)时间)。这带来了以下问题:

我们是否限制玩家不必在自己选择的位置选择英雄?(这等效于“版本环境”,而版本环境不应由我们确定!-另请参见“时空中心的调用”。)

我们允许玩家选择任何英雄吗?这样,该系统不会表达“我想玩的位置”,而是说“我有能力玩这个位置”。这会导致系统没有实际影响吗?

简而言之,我们目前认为我们不想阻止所有人尝试自己的策略,体裁和游戏玩法。换句话说,如果您认为3 Milk 2 Professional玩起来很有趣,则应该允许它。我不是你父亲

我们正在尝试的是一个“面向位置”的系统(这次请参见另一个问题并回答)。该系统使您可以设置自己喜欢的位置。我们希望该系统将使每个人在参加联赛时都能更轻松地专注于自己的位置。

我们期待您对这个系统的反馈。你怎么看?

问:非排班人有没有计划采用与联赛和联赛相同的选拔模式?

答:可以讨论。我认为在非排位赛中提供类似的经验非常重要,这可以为选手提供与排位赛相同的练习机会。但另一方面,我也知道有些人喜欢按顺序选择人。你怎么看?对于非排名中学,使用先来先选方法会不会有不利之处?

问:是否有任何计划来改善团队组成系统(尤其是国际联盟)?我特别想要像《守望先锋》这样的团队系统,至少要显示游戏模式和团队平均得分。仅显示您在国际联盟中的位置真的有帮助吗?

答:我们确实正在开发一个团队系统,我个人非常希望这种变化。我还不能告诉您确切的启动日期,但我可以透露我们的团队正在考虑在哪里插入此系统。我们的目标是帮助玩家找到相似级别的玩家,并让每个人交流他们想玩的地方。

问:您如何看待游戏中的一些独特英雄,例如古加尔,本博芭,迷失的维京人和阿巴瑟?我认为,一个英雄太受欢迎了,而其他英雄则完全没有使用。

答:这个问题有点困难,因为我认为它更复杂。

我真的很喜欢我们游戏中的一些奇怪而独特的英雄。您列出的许多英雄也是我经常玩并且喜欢玩的英雄(其他平衡小组成员可以证明这一点)。但是,根据我的经验,这些边缘英雄的确在大多数时候并不受欢迎,与他们成为队友或对手并不那么有趣。这种情况不仅存在于《风暴英雄》中,而且在其他游戏中也存在。我也希望看到这些英雄能够在保持独特风格和位置的同时,为两个玩家保持有趣,平衡,良好的体验。但是,此目标需要开发团队付出巨大的努力和工作量,并且失败的可能性非常高。而且我也相信,使这些英雄成为主流的大多数尝试都会使他们的独特性逐渐被剥夺,因为它们的特殊性决定了在设计之初,两位玩家的体验就不会如此。很好

我目前对这些英雄的看法是,我不希望对他们进行大刀阔斧的改变,而应该进行一系列渐进式改变,以使它们随着时间的推移变得越来越好。我最近对古加尔(Gu"gal)进行的更改符合这个定义,使这位英雄更有趣,并且有更多有趣和更具竞争力的才华可供选择。我认为我们可以尝试使这些英雄变得更加主流,但是除非他们在特定游戏水平上有很大的问题,否则这个过程必须尽可能保持其独特性。如果它们对许多玩家造成大量干扰,那么平衡就必须削弱该英雄对于每个人的游戏体验的部分独特性。

希望您的问题已解决!

问:是否有计划重做Karasim的提升和感知才能类型?我总是觉得他是否可以随心所欲地表现为强者,与玩家的水平无关,而与对手的许可有很大关系,例如无视你,缺乏协调性或其他原因。

答:我们目前尚无任何计划来重做提升或理解。虽然我们认为总体上来说,一些小的调整可以使他的才华和他的一般进攻技能更加相关,但是从统计学的角度来看,这两个才华的获胜率相似。尽管“铁拳”在高端回合中选择最多,但其他两个相差无几。

我们希望Karasim的提升和启发表现确实会成为英雄力量的一部分,同时也不要让玩家感到如果没有人可以击败,他们将无法挤牛奶。

问:塔萨达尔有机会重做吗?每次我快速选择自己喜欢的英雄时,我都会被队友所吸引。

答:必填!我们尚无法透露细节,但是我们可以告诉您,我们正在将他转到类似于法师的位置,这将是您期望高级圣堂武士应该扮演的角色。我们从虚无的遗产的开场动画中汲取了很多灵感,这次的重做希望能反映出这种感觉。

问(来自中国玩家):当前版本中巫师英雄太多。在总产出中,很大一部分来自技能伤害。现在,DPS更像是技能交流。维拉,示踪者,狼人和其他英雄不再可玩,他们需要更多的支持资源。将来有什么计划来对此进行调整?

答:这是一个很好的问题。老实说,最近我们还没有比较基本攻击英雄和技能英雄之间的区别,但是我认为值得讨论。我不能保证我们会立即进行任何更改,但是我会向团队提及这一点并讨论我们对此的立场。

问:是否可以重做Chen或保持平衡?

答:是的。

问:为什么要根据攻击次数而不是像魔术防御那样的固定时间来屏蔽人才?我认为,高攻击频率的英雄(例如Lucio,D.Va和Genji)很容易否定阻挡的能力。这种变化是否会使封锁天才更有用?

答:谢谢您的提问。

使用分层系统来吸引人才的传统是使这种效果在技能交流过程中更加有效。这些才华的初衷是让您在有图层时切入,然后在图层用尽时撤退。我们倾向于使用有限数量的块,但是较高的值,而不是较低的值,但会分散较长的时间,因为它会产生更大的影响。或者,如果我们设计一个持续时间很短的高价值方块,那么这种天赋将变得更加无味,因为您将很难判断敌人对您进行一般攻击的时机。

的确,这会使这些天赋对诸如Tracer和Tycus等英雄的效能降低,但总的来说,我们认为有足够的方法来进行一般性攻击,因此我们打造了网格封锁人才仅在某些时候有效,这实际上是一个优势。

问:您如何看待Deckard Kane的余额问题?我认为他现在相对较弱。

答:早上好!达卡德·凯恩(Deckard Kane)是一位有趣的英雄。在不久前,他还是高端游戏中的怪物,所以我们削弱了他很多,然后逐渐增强了他的实力。他仍然有些虚弱,所以将来我们会加强他的力量。我们必须一点一点地增加他的获胜百分比,因为过强的Deckard将直接统治比赛中的辅助选择。

问:我喜欢扮演英雄瓦莱拉(Valeira),但我认为她的才华相对固定。最近是否有计划对Valeira进行一些才能或英雄定位调整?

答:谢谢您的提问!

有很多才能加强同一组的开放技能的人才,这种状态并不理想,这使得玩家不愿意使用其他组的开放技能。

她的位置总是在有用和令人沮丧之间摇摆。主要原因是她具有同时爆发和控制的能力。

设计这个英雄的最初目的是瞄准敌人的C位置,以便特定的敌方英雄不会造成输出。显然,在不挫败目标人群的前提下实现这一目标非常具有挑战性。因此,我们仍然需要进一步考虑如何改善她在时空枢纽中的地位。

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