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风暴英雄:削弱界的三大巨头 最后一个身中数刀

风暴英雄的设计师喜欢做事。他们总是喜欢开枪。如果他们不同意,他们会调整(xue)(ruo)。有些英雄会调整一到两次,没有人在乎(包括设计师)。然而,帝国的英雄们一次又一次地改变了,并真正地回应了这样一句话:“生命不是有限的,而是被削弱的”。上野游戏日报每天都在谈论这三个衰弱的巨人,以查看您扮演的英雄是否被枪杀。

在风暴中对守望先锋小组中的守望先锋英雄的对待被认为是非常糟糕的。不仅玩家不喜欢它,而且设计师似乎也不满意。它们都具有高移动性/损坏性和低HP(Anna,Mao Mei:???)的功能,因此它们受到了无数次设计人员的攻击。其中,示踪剂是最差的,并且强度一直很差。以前,现在源氏可能会跟随她的脚步。

职业英雄在风暴中职业英雄的地位要比守望先锋的英雄差。为什么这么说因为如果护士仍然是护士,收割者或收割者,并且代理T仍然是更换监视英雄之后的代理T,则只需更改专业英雄即可。目前,设计师的意图似乎是放弃职业英雄,而只是像《守望先锋》那样划分战车,输出和治疗,因此职业英雄转变的方向更偏向于团队战斗。

李敏在上面说过,当前的Tracer与新发布的Tracer不一样。与新发布的李敏相比,李敏使用“悲惨”一词是完全无法描述的。平遥,E Clearing Line,Q消费塔和Taraxia等强大的才能和技能已经一次又一次地发生了变化。一些挽救生命的人才也砍了无数的刀。可惜我们的可爱,恐怕全身都是刀子。伤了它。游戏每日上野坤只希望设计师能够更好地对待这些英雄。如果要更改一次,则可以更改。在经历了李敏和示踪者的几年之后,球员们感到疲倦。

如果将《风暴英雄》的缺陷改掉,它会火吗?moba玩家的乐趣在哪?

12月14日,暴雪在社区中发布了一条蓝帖,指出目前:1.新项目的开发需要人力。2.风暴英雄HGC无法满足球迷和球员的期望,并决定取消HGC World Championship 2019计划。

近年来一直强调竞争的暴雪突然这么说,这等于宣布:“风暴英雄”很冷。

人们通常认为“风暴英雄”无法流行有以下几个原因:

1;不能携带

2;分享经验

3;强迫战争,畜牧业

4;没有设备

5;映射机制是刚性的

提出了《风暴英雄》为何不受欢迎的各种原因之后,我们可以解决这些问题吗?怎么改变呢?如何被认为更好的DOTA和LOL?

首先,看看携带不便。从整体机制的角度来看,“风暴英雄”的确不能狭义地携带,而可以广义地携带,但是这种携带是通过另一种形式实现的。也就是说,通过指挥充分利用地图机制,通过及时发挥来确保经验,通过及时的丛林来给对手施加压力,并通过水平优势,数量优势和之前积累的操作来确保团队战斗可以胜出-这也太困难了!

关于强迫战术和畜牧业,事实上,DOTA和LOL都有位置概念。 LOL根据位置计划英雄技能模型,并且在版本操作的情况下,由强大英雄引起的阵容固化问题是大声笑中也是如此。为什么没有带有T和ADC的LOL这样的东西?《风暴英雄》也大大改善了T的状态和支持。玩家为什么不买呢?当然,您也可以说他被骂了,那件事更值得考虑。

关于刚性地图,据说韩国人打LOL的精确度达到第二。他们比游戏中的其他任何人都犯错。这是刚性的顶峰吗?当然,职业球员的榜样有点极端。我只是想解释一下,DOTA和LOL也有这些要点供玩家争夺,它们也将允许玩家按时做点事情。除了突出宣传他所宣传的“丰富元素”之外,“风暴英雄”的地图机制还承担了强制开放小组的目的,但是他使用“如果不掌握机制,就会迷失方向”。鼓励玩家组队。而且频率很高。DOTA和LOL没有特别强调开放小组的时间安排。更重要的是,在玩家的在线环境变得危险之后,他们会主动控制该小组以进行反接住,然后进行小组战斗或推塔。

最后是分享经验。

共同的经验是将《风暴英雄》与其他Moba游戏区分开的基本机制。这不是程度的差异,而是存在与不存在之间的差异。正是由于共同的经验,《风暴英雄》在战术选择上具有鲜明的特色-需要有人带头。

团队战斗为什么最终总是赢还是输?因为有人在排队,所以您比您拥有更多的经验。您为什么尽力抓住机制,而对手却没有快速推进呢?因为有人在排队,所以您比您拥有更多的经验。这条线清楚地将对手压成一条狗,为什么他在最后一级比我高时会后退呢?因为所有对手都在线上,并且丛林中还有其他对手,所以他们比您有更多的经验。

因此,共享经验是原因还是结果?让我们假设和推理。

“风暴英雄”的最早目标是进入Moba市场,并从已经运营了多年的DOTA和LOL手中争夺市场。在此前提下,这似乎是解决用户痛苦点的可行方法,因为每个人都说LOL是DOTA的简化。

上手并不容易,难以补充士兵,提供协助也很尴尬。这可能是失去用户的痛苦所在(无责任)。

然后移除步兵,您将在这一线中拥有经验。(这时可能还没有分享的经验,这时辅助定位非常微妙)

如果您不组成士兵,那么对接过程将很无聊。您不能只是玩团体赛。最好添加一张地图来玩,就像《魔兽争霸》一样!(这是极不负责任的废话)

我去抢了地图机制。仍然有人试图将电话线拔掉。你不能让他受苦,分享经验!(胡说八道)

加入经验分享的初衷(现在似乎没有人说过团队的水平,每个人都不是团队)应该是强调团队的概念,也是为了释放个人农场的压力,让每个人都专注于团队目标,以及不是万年单机。生产团队应该已经预见到将来会发生什么,也许他们会将其归类为不参加团队的惩罚。

所以,我不知道这是原因还是结果。

这个问题只是分享经验吗?

我是否应该更改共享体验?显然不是这样。

因为“风暴英雄”的基本设计思想是将一组人视为一个人。需要在地图周围分布一组人员进行合作。有必要始终注意小地图上的队友在做什么。瞬间,他对队友怀有一颗敏锐的心,对情况做出相同的判断,做出相同或不同的事情(游戏中的沟通方式非常差)。

您会发现这实际上是多行RTS,但每个玩家都在玩精英部队,而他们的指挥官尚未在线。

Moba玩家的乐趣在哪里

从moba游戏的起源开始,moba是RTS的RPG,它极大地简化了RTS的操作部分,并专注于自身的成长(RPG),并且玩家无需建立-收集-防暴仍然是地图策略的核心部分。

LOL是在DOTA的基础上简化的。他要求球员在自己的位置上扮演好自己的角色。什么时候做,完全取决于丛林人来决定。它可以用来在“玩每一个”和“一起玩一波”之间切换,可以说这进一步加强了RPG的组成部分。

简而言之,这是从复杂而又才华横溢的RTS过渡到简单而努力的RPG的过程。操作,尤其是多行操作,这些需要人才的内容被直接打包并销毁。

moba(此处指DOTA和LOL)本身的游戏过程是完整的累积释放模型,以及非常完整的RPG体验。薪酬是不可或缺的成长积累经验。没有这些经验,整个积累-释放周期是不完整的。当然,您也可以说没有必要“补刀”!您如何尝试更好的呢?

早期农场是最基本的成长过程。当增长的结果反映在设备和水平上时,更高的效率,一次挥手和一次抓手便成为具有完全积极反馈的释放。随着游戏的进行,越来越强大的敌人成为成长所需要解决的目标,并且累积释放周期一直出现,直到最终压低基地为止。在成长期,僵持期和爆发期,情绪得到缓解,波动和猛烈,战斗节奏从平坦到猛烈上升。在团队战斗中既紧张又在耕作中喘息。整个游戏过程的节奏非常好,波动是向上的,这仅仅是每个人都喜欢的心流曲线。

增长是全人类的共同爱好。在好莱坞剧本指南中,角色弧(即角色在开头和结尾处的更改)被视为必不可少的内容。

玩家对RPG游戏的需求不仅是故事,而且是逐步击败魔鬼力量所带来的成就感。仅仅是现代游戏环境的步伐越来越快,而在单个游戏中迅速获得完整的增长体验曲线似乎是设计的一个良好起点。

仔细考虑,吃鸡肉也符合这种节奏。那么,您如何看待《风暴英雄》可以改成流行呢?

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