风暴英雄定级

风暴英雄设计师在reddit回复关于风暴排位机制问题

一些玩家在Reddit上发布了一个帖子,以咨询本赛季初Diamond 3的混乱情况。设计师看到结果后,它变成了问答互动帖子。

玩家babunera:

在每个赛季开始时,包括3个等级的球员

快速/非排名初始mmr

几个月没玩过的玩家(mmr以前很高,并且不会随着时间的流逝而衰减)

主要/专业玩家

训练3位玩家

如果我们的高细分市场(5%至10%的钻石玩家)游戏也是如此混乱,那么排名的总体情况将不会更好。玩家体验绝对不好。

暴雪可以解释这种情况吗?为什么我们总是面对不公平的游戏?

首席游戏设计师Travis:

我们一直在关注,但除了本赛季初仅限钻石3的大师级球员外,我们没有发现什么大问题。有很多“我在这个职位上,但不是”的情绪,但这在每个职位上都是普遍现象,它并不比“我是被白银困住的白金玩家”更具说服力。有一些极端的情况,但不常见

有几点要说:

1。该游戏是基于mmr而不是等级。即使将主玩家限制为练习3,他们实际上仍在与主玩家进行战斗,并且真实练习3级别仍然是真实练习3级别。对抗。这里考虑使可见段的间隙不那么大。毕竟,看到细分市场的差距会使体验更糟,即使它们的实际水平实际上是相同的,但这是次要考虑因素

2。我们已经研究了由于不玩游戏而导致玩家等级随时间衰减的问题,但影响不大。虽然不玩游戏的时间越长,影响越大,但是恢复速度也很快。即使已经有几个月没有玩了,获胜的百分比仍会少于预选赛中的比赛次数

简而言之,我们一直在努力改进并一直在讨论更改或删除钻探3限制。如果要更改Diamond 3的限制,我们可能会在赛季开始后加入几周的延迟,然后再打开师傅部门,因此在赛季开始时没有师傅;同时,我们将在大师组中引入坡度衰减机制,以防止大师预选赛后直属主的情况

玩家gronmin:

您是否考虑过将快速/非排名位置的初始mmr限制为铂金或黄金,而不是钻石3?或不仅放宽排名的最高等级,还限制快速/非排名继承的初始mmr

或根据上个赛季的比赛次数来限制评分比赛的最高等级。例如,上赛季评分比赛后每10场比赛,将评分比赛的最高级别提高1个等级。然后是上赛季的20场比赛(评分为10场比赛+排名为10场比赛),本赛季评分最高的是演习2; 30个最高钻孔1; 40位最高大师

暴雪特拉维斯:

我在另一封回复中说,要排名的快速/非排名继承的最大mmr限制为白金3。如果您没有参加排位赛,则可以通过预选赛钻3,但您必须打得很好

谢谢您,但是钻石组中高端市场的许多玩家的帐户级别都低于200。我还看到了这篇帖子,玩家说参加演习并不特殊,因为排名已经结束。也许让他们放弃大头寸更为合适。在本赛季开始后看到主帐户很奇怪。

暴雪特拉维斯:

手动校正mmr时要小心。mmr是为了使游戏更加公平。200和5000名玩家具有相同级别的玩家是完全有可能的。对于具有类似游戏基础的玩家而言尤其如此,他们只需要了解英雄的复杂特征即可。如果系统故意惩罚他们,那么他们的游戏经验和面对对手的经验将不是很好。最好让系统更准确地识别玩家等级

玩家mercm8

可以在一段时间内将游戏中的表现反映到排名的调整点上,而不管该游戏的获胜与否。这样,即使不利的球员也有继续比赛的动机。故意发送的玩家也将受到惩罚

那就对了。我们过去曾说过,并在内部进行过测试。有很多好的结果。而且还可以防止人们刷mmr的状况。我希望能达到目标,毕竟,您可以更快地获得玩家的mmr

玩家sitfesz

在本赛季开始时造成混乱的原因是什么,有什么公开的吗?

造成混淆的原因有很多,例如:

1。赛季开始时不确定性增加,预选赛中mmr的波动是正常排名的两倍,无论输赢

2.评分比赛将根据您的mmr重置您的排名点。如果您上个赛季碰巧处于连胜纪录,则您的排名分数将偏离mmr,但在评分比赛结束时,排名将返回给您的mmr。请注意,这包括上述不确定性的影响

3。在赛季开始时,排名中的球员人数将大大增加

添加另一个:规范化。顶部和底部的玩家的mmr会波动,并且在赛季开始时所有玩家的mmr都会调整回正态分布

玩家无畏7410

我没想到会是2倍,我认为是3到5倍。mmr是相对静态的,2倍变化不大

《风暴英雄》Reddit问答:琪拉的设计和新赛季机制

风暴开发小组在美国太平洋时间8月8日10:00至12:00在Reddit上进行了问答活动。他们提前三天发布问题并收集问题,并在2小时内集中回答。内容包括Qila的设计流程和哲学,新赛季的机制,未来的工作计划和其他内容。

没有所有人的帮助,翻译无法完成。再次感谢你!(弓)

以下是留下名字的贡献者:

dotZ

dachr

蘑菇

小shuttle子

KevinJ

复活狗头人

SatoshiNyu

速冻馄饨

开发团队更愿意宣布即将进行的更改,因为过去他们已经发布了他们正在研究的内容,但最终并未上线。不会有长期的发展路线,但是风暴玩家可以期望频繁的平衡调整,所需的功能或改进,(英雄/地图)重做,4季主题活动,持续改进的风暴联盟和新英雄。

目前没有Hero Pack 2.0的计划。

团队在内部测试AI,以更好地选择目标,同时可以更准确地识别不同的目标和威胁。

我们非常想念Kevin,但是我们也为Kevin的下一个计划感到高兴。开发团队希望在将来的英雄预告片中提供更多信息(Qila的预告片没有旁白介绍)。

小型预告片(在内容发布之前先放入图片)是一种非常有趣的方式,可以提高大家对新内容的期望和讨论,并且该小组将来会继续这样做。

礼物系统已经完成,康明发送了tm。

目前没有新的枢纽背景英雄正在设计中。有一些具有暴雪背景的英雄。

华村的最初设计思想是两线地图,地图中心的怪物形成了“第三线”。映射机制的强度比其他映射机制的弱。开发团队正在讨论一些小规模的优化调整(例如武士佣兵的重生时间)。

我们正在寻找一种方法,根据性能为玩家提供有关匹配系统活动的信息,以帮助他们进行改进。

疯狂的老鼠之后,开发团队试图停止尽可能多地设计死语被动语,因为这种被动语如果没有死亡就不会受益。

目前尚无与玩家制作的内容相关的计划,但他们正在关注社区所需的皮肤创意,并且他们还希望制造出更清洁的Leoric和二手Azmodan。。

奥特兰克的佣兵被故意安置在一个非常安全的地方(译者注:本周我已经抢劫了3次此字段...),如果您调整职位,则需要调整整个地图的布局。

开发团队对整体速度调整感到非常满意,但始终对Li Min和Ke有所担忧。

目前尚无重置或压缩MMR的计划。

目前尚无计划恢复对英雄整体治疗效果降低5%的目标。此调整是对双辅助阵容的有意调整,现在非常成功。

问:风暴的原始英雄基拉的背景如何设定?正如许多人指出的那样,这套技能可以应用到许多现有角色或单位上,但视觉效果略有变化,那么为什么选择选择这套新的英雄和时空区域呢?

答:基拉(Kira)的概念,视觉设计和技能集使我们非常兴奋。对于我们来说,我们没有找到其他暴雪角色给我们同样强烈的感觉。

在现有的暴雪游戏中强行选择一个不受欢迎的角色,然后套上它,使一些玩家感到它与齐拉没有太大不同。这仍然很奇怪和模糊。并非所有Storm玩家都玩所有暴雪游戏,因此当Mephisto之类的英雄上线时,如果您还没有玩过Diablo 2,您可能仍然不知道这个角色是谁。在这位英雄加入风暴之前,有些球员从未听说过这个角色。另一方面,如果您真的对风暴充满热情并且将风暴用作主要游戏,那么也许从风暴世界的角度来看一位新英雄对您来说就像在《暗黑破坏神2》中看到墨菲一样令人兴奋进入风暴也是一样的心情(Mephisto对魔兽玩家来说可能并不那么重要)。

话虽如此,我们目前的方向仍然是暴雪现有游戏的角色,并且我们暂时没有计划重新设计Storm Worldview的新英雄。我们仍然对任何热爱自己的出生英雄的风暴玩家感到兴奋和激情。

问;就在去年的暴雪嘉年华,你说过一段时间内不会再有那个时空枢纽的原始英雄了,但是这次基拉突然被释放了。我们是否可以认为原始英雄将远远超过您在狂欢节上声称的英雄更频繁?(例如,每三位新英雄中就有一位)

一个;你好!推出Orphea和Kira的原因有些特殊,主要是由于风暴队对去年推出的新游戏元素和视觉效果的热爱。这就是团队如何为Storm Heroes带来新颖独特的内容,包括开发和游戏内容。这种探索方式是我的最爱-无论是新皮肤,还是重新构想英雄的技能,或者从头开始创建全新的英雄-我们都可以探索和尝试新内容,并获得一些东西开发人员和玩家的乐趣。但是,尽管我们在开发Kira和Orphea的过程中获得了很多乐趣,但是在我们目前开发的英雄中,没有其他原始英雄。我们确实有一些您认识和喜爱的暴雪游戏英雄正在开发中,我们迫不及待想与您分享这些英雄!

问:不可能猜到这个英雄般的预览活动,为什么我们需要再次做一次?预告片的乐趣在于猜测新英雄是谁,但如果该英雄与现有游戏或相关知识无关,则无法识别它们,那么为什么浪费资源来制作精致的预告片呢?

A:我们认为,预告片只是一种有趣的方式,它可以使所有人兴奋并让所有人开始讨论游戏的新内容。有时预告片中的事情是每个人都可以“解决”的难题,有时我们只是在展示一些意想不到的事情。我们希望看到每个人都兴奋地讨论,猜测和提出有关预告片的理论,我们将继续这样做。希望大家与我们分享幸福!

问:为什么基耶拉(Kiela)的性格D是无方向性的主动技能,而W技能却具有叠加的被动技能?D和W不应该互换吗?

A:设置鲜明特征的原因有两个。对于基本技能,其CD相对较长(25秒),并且W和E都是置换技能,这有点奇怪。在齐拉的设计过程中,抓钩只是16级的才能,W的被动作用是她的特质。在不断变化的过程中,我们发现抓钩非常有趣(抓钩基本上是一种天赋),因此我们决定将血怒的被动效应(当时的特质)合并到W中并移动努力抓住特质。

问:您是否考虑过Kira的E技能只能顺时针旋转而不能被玩家选择?例如,在Cursed Valley的中间,如果您是左侧的团队,则E会首先移至您的团队,因此更容易避免。

答:我们已经考虑了这个问题(包括Phoenix的问题),但我们认为这种情况对平衡不重要。我认为如果您根据出生点的位置更改旋转方向,则必须找到一种适应这种情况的方法,并且在学习使用此英雄时会更加困惑。我认为我们没有简单的解决方案。例如,如果您在左团队中并从上方接近敌方英雄,则旋转方向将为右侧(顺时针)。但是,如果从下方接近,则所需的旋转方向将变为逆时针方向。因此,除非您选择释放技能的时间,否则在任何情况下都无法通过一种千篇一律的方法来使该技能满足要求,但这会增加该技能的操作复杂性。我们认为这并不适合大多数玩家。增加了哪些好处。

问:将赛季名称重命名为“季前赛”和“ 2019第二季”有什么解释吗?起初它被标记为“ 2018年第5季”,一个月后它被重命名为“ 2019年第1季”。现在突然变成“季前赛”了吗?《 2019 Season 2》不是真正的季前赛吗?

答:您已经提到,2019年的第二季应该称为“季前赛”。最初的计划是更新风暴联盟的赛季名称,但由于篇幅有限,我们决定不区分风暴联盟的赛季名称。

问:排名之后,您会为排名设置上限吗?像钻石5或钻石3

答:我们目前正在本赛季开始时取消排名上限,以使玩家的排名点直接映射到其MMR(而且MMR反映了功能,我们不想限制功能!)。但是,我们愿意就此提供反馈,如有必要,我们可以重新考虑!

问:我和我的朋友们都在参加风暴联赛。完成预选赛后,我们发现了一些奇怪的事情。我和我的朋友(《钻石2》)每场比赛都会得500分。我的另外两个朋友(另一个白金5和一个金1)每局只获得200分。

在阅读reddit和官方论坛后,我看到很多人说他们在每场比赛中得到的分数不同,分别为500分,300分,200分,150分,100分,甚至当时有26分的比赛(一名青铜玩家,发布了截图以证明)。最初,我们认为该系统希望将玩家置于正确的位置,但是如果赢或输的点数相同,那么该系统就毫无意义。

您能解释积分系统的工作原理吗?

答:游戏结束后,配对系统会通过称为“游戏密度”的系统来调整您的MMR的一种方法-简单来说,您不玩游戏的时间越长,游戏的配对机制就越多我不认为您的MMR是正确的,因此游戏结束后它将改变得更多。例如,我曾经退出星际争霸2一段时间,当我回来时,我忘记了如何校正4BG,然后从黄金掉到青铜,但后来我慢慢地回来了。随着您玩越来越多的游戏,它的信心会逐渐恢复,并且游戏后您分数的变化量将逐渐减少。过去,由于成绩得分,我们没有注意到这一点,但这也导致了成绩得分和MMR之间的差异。现在,成绩的变化准确地反映了这种情况,因此您会注意到,很长一段时间没有播放或取得连胜后,分数的变化量将会增加。希望这可以帮助!

问:我想我可能误会了。在狂欢节上,您反复强调了将MMR公开的计划。最近您说玩家的排名是MMR。我看到联盟中的每场比赛仍然令人沮丧,只有200分。我想我不是唯一的一个。MMR不能那样工作...

是否有计划使MMR更加明显和易于理解?我认为很多人都希望看到类似于OW和WOW竞技场的MMR系统(或像LOL,Cai 6,自棋,Dota2,杀鸡,使命召唤,星际,堡垒之夜等一系列游戏)。

该系统如何调和自己的团队的MMR由于各种原因而低于对方团队的MMR的情况?此外,如果个人MMR比游戏中其他玩家高出几倍,您会为此受到惩罚吗?

此外,我刚刚看到有人说现在联盟中的某些人可以获得600分,有些人只能获得30分,我想这个系统仍然比加减200点更为复杂。

A:在新的联赛系统中,您的排名点是您的视觉MMR(不包括罚分调整点)。我们可以显示您的总成绩得分(例如,铜牌5 = 0分,铜牌4 = 1000分,铜牌3 = 2000分,等等),但这只是一种不同的表达方式,玩家获得的信息量没有区别。

一般来说,MMR的变化计算如下:我们有一个获胜率预测系统,该系统根据玩家的排名,球队状况以及每场比赛中每个玩家的MMR的不确定性进行预测。在此游戏中获胜的概率。游戏后的MMR(和等级)变化量是基于此预测以及一些小的调整的。新赛季MMR的计算方法没有太大变化。这是我本赛季可以直接看到的,我希望它可以更真实地显示球员的实际水平。

问:您有打击小喇叭鱼的计划吗?这个问题已经存在很多年了,据我所知,没有一种特殊的机制可以检测小号并使它们快速上升(除了每个季节开始时的重新定级,但是您没有具体解释)相关机制)。如果我错了,请指出,但是我很确定这些喇叭没有被正确检测和正确处理。

A:炸鱼确实是一个问题,但是我们确实有一些系统机制来调整MMR和等级不匹配其联盟等级的帐户的等级。我认为抑制油炸鱼影响的更有效方法是:

不建议使用其他帐户(例如,限制新帐户加入联赛)。

根据新号码的胜利记录,加强他们的等级调整,直到他们的胜率达到合理值为止。

问:这种等级调整会影响鱼群玩家吗,他们可以更快地使它们恢复到原样吗?我猜钓鱼玩家的MMR现在会像火箭一样快,从而减少了在低MMR区域花费的时间,从而使低细分联赛更加公平。

答:很好的问题!确实是这样!确实有一些机制可以加快炸鱼玩家的MMR。这些机制始终都已安装。但是过去,由于MMR和细分受众群的分离,尽管它们的MMR较高,但是细分受众群仍处于较低端。这不仅给玩家带来了糟糕的体验,而且使匹配算法的寿命令人难过!

现在,细分受众群直接基于MMR,因此细分受众群和MMR之间的这种分离应该很少发生。但这并不是说钓鱼玩家MMR会飙升,但确实会更快地上升并减少对匹配算法的负面影响。:)

问:在未来的下一个季节或每个季节,您将执行非常软的MMR重置以压缩“风暴联盟”的MMR分布吗?

要澄清的是,我并不是要像最近的季前赛之前那样,直接对高分进行硬重置。

合并英雄联盟和团队联赛时,大量球员的排名被高估了,主要原因是合并并未考虑到许多球员的球队联赛排名远高于联盟排名的事实。英雄联盟,但球队联赛排名是可信的程度要低得多。

类似的事情发生在2017年底,当时您将排名游戏的上限从钻石3更改为掌握1000分,而新赛季开始时的MMR不确定性仍然很高。

我认为,将主人恢复到应有的价值的唯一方法是,在新赛季开始之初让每个人的排名都下降一点,看看会发生什么。一个低分的玩家永远不会回到原来的分部,因为有太多新秀在低分中啄食,因此该团伙可以在该分中停留很长时间,甚至永远。

答:我们目前没有计划执行其他MMR压缩,硬限制或硬重置。我们认为,只有在特殊情况下才能采取这些措施,例如主要的MMR或对游戏系统进行排名更新。确保人们的排名与他们的水平可比的最佳方法是鼓励他们发挥排名模式,越好越好,尤其是在排名较高的情况下。原因是游戏数据样本越大,匹配系统对玩家技能的评估就越可靠。这就是为什么我们建立了更可靠的分级衰减系统,以及为什么我们引入了新的季节性任务线的原因。为了保持自己的水平和等级,玩家必须坚持玩游戏。

问:大约一年半前,您发布了每个细分市场的大致分布数据。这些数据仍然准确吗?

答:我计算了每个人在季前赛的最后阶段,然后将它们转换为新的MMR阶段。这是我们在第一个赛季开始时所做的:

铜牌:14%

银色:25%

黄金:28%

白金:22%

钻石:10%

硕士及以上:1.15%

该数据可能会随着季节的变化而变化,但我认为它们应该仅在这些值附近波动。

问:在一次采访中,您中的一个人说您正在考虑将大师级联赛限制为单排或双排。你决定了吗?如果决定,什么时候可以实施?

我认为我的观点可以代表许多高端玩家,也就是说,如果您不能为Storm League提供整体单排选项,那么至少应该对Master League施加这样的限制或更高,因为您需要确保最高水平的竞争竞争的。

答:我们一直在讨论这个问题,并且确实在充分考虑这一变化。这里有两个相互矛盾的方面,我们希望达到一个平衡:《守望先锋》在高端游戏中仅限于单排和双排,并且收到了积极的反馈,因此对于《风暴英雄》来说是可行的。但是,Storm是一款非常注重与朋友一起玩的游戏,也是我们认为该游戏最有趣的时候。将排队限制在高端局中的单行或双行违反了这一总体思路,但我们也了解到,与高端局中的五个黑人作战并不十分有趣。

因此,我们正在积极研究其他方法,以使每个人都享有更好的体验。我们正在考虑的其他选择包括进一步改进获胜概率预测算法。我们正在积极讨论解决方案,因此,如果您有任何建议,或者想要了解此过程的方式,请告诉我们!

问:我们可以从播放文件中提取MMR吗?这对我们的网站(由提问者维护的风暴数据网站)和其他网站(特别是新手联赛排名)非常有帮助。

答:这个主意很好,我还没想到!

我们不会将原始MMR放入播放文件中(至少现在,我们希望仅将原始MMR值用于比赛匹配),但我们可以将联赛积分以及从第一个联赛积分季节从一开始它就会与MMR完全匹配。我对该提案非常感兴趣,并且我将研究实现今天的功能所需的工作。

问:联盟的任务奖励机制非常酷,但是奖励仅仅是金币还是目标只是胜利游戏,听起来并不吸引人。您可以添加更多类型的任务目标和独特的奖励吗?

答:联赛现在已经进入第一个赛季,我们计划在以后的每个赛季继续发展它。因此,一方面,我们将继续完善任务和奖励的内容。另一方面,我们也想知道社区参与者的期望。请告诉我们您的想法和建议,我们将考虑是否将其中一些添加到下一个联赛赛季!

问:感谢这个风暴联赛中地图旋转机制的改变。但是您如何看待华村寺?我曾与许多高端玩家交谈过,他们不喜欢这张地图(即使它比旧版本更好)。

我猜想,既然您将其添加到轮换池中,您就认为它具有竞争力。但是,正如我在自己的直播中提到的那样,此图片的地图机制花费的时间太长,损坏程度也太低,因此您可以完全忽略地图机制。正确的玩法是无缝刷武士阵营以保持在线压力。我了解您的创造力,您想将Boss替换成地图,将小Boss和困难的怪物融合在一起。看到这样的创新真是太酷了。但是,地图机制缺乏意义,地图只有两行,这使得游戏非常容易变成滚雪球的活动来推动建筑物。

我认为您可能已经意识到这种情况,您对此持何立场?

答:谢谢您的提问。华村的初衷是创建两行地图,第三条“士兵行”是地图中间的雇佣军营地。因此,它有意使它比其他大多数地图都更加强调丛林。

该地图的机制不如其他地图强大,并且不一定是大问题。它不应该被忽略,它不应该如此脆弱,以至于玩得比采取机制更有价值,但如果它还不够强大,以至于“您需要放下必须立即做的所有事情,遵循机制”,那么这是可以接受的。。

我们仍在讨论将来将进行哪些更改。我们同意此地图的当前游戏风格与我们的计划之间存在一些差异。可能会进行一些小的调整和更改(例如增加武士训练营的刷新时间),或者进行一些更具创造性的更改。

问:是否有计划让其他人讲述英雄预告片?如果没有人解释,则很难理解预告片中发生了什么。凯文(Kevin)做得很好,很难达到同一个高度,但有些人比谁都好。

A:我们都想念Kevin,并期待看到他的职业发展。我同意我们的英雄预告片需要在传达信息的方式上得到加强,并且团队正在积极讨论如何改进。尽管我们尚未决定要做什么,但我知道英雄的游戏方法非常重要,而且确实需要更好的解释。感谢您(和社区中的其他人)的反馈!

问:全球移动速度已经持续了一段时间,您对此有何看法?您是否打算更改英雄的移动速度或技能的轨迹?

答:现在看起来不错!我们认为这种变化不会使获胜率波动太大,到目前为止是这样。在确认任何更改之前,我们仍然需要更多数据,但是我最担心的是李敏和克尔苏加德,而像安娜和克罗米这样依靠非定向技能的其他英雄也有些担心。

增强英雄的方式不仅是弹道速度,所以我认为他们不会仅仅因为他们的移动速度增加而都提高技能弹道速度。毕竟,提高移动速度的目的是对游戏进行一些改动,而不是像以前一样。

问:您如何看待英雄死后才触发的特征?我认为这些特征有些累人并且不公平,因为当您打得很好并且死得不多时,这些特征就没有用了。

对于栗子来说,疯鼠的性格在无法避免对侧的情况下可以发挥很多价值,但由于它具有0.75秒的延迟触发,因此在大多数情况下它不会引起任何后果到另一边伤害。现在,由于集体速度的提高,情况更加明显。

A:您是对的,当您打得好并且很少死时,这些特征就没有什么价值。这就是为什么自疯子以来我们很少做出这种死语特征的原因。将来,我们仅应在特别适合新英雄背景的情况下使用死语特质,并在英雄幸免时拥有相应的特质加成。

问:您是否考虑过将弱化的5%全局属性返还给治疗者?

自从有了这种变化以来,双乳房变得虚弱了。许多疗愈的球员告诉我他们喜欢双胸阵容的时代,因为当时的许多治疗师可以选择深海巡回赛隆丽丽或刺客乌瑟尔的主要输出来打出光辉的时刻。但是,双重辅助阵容能够发挥作用的主要原因实际上是个人才能,例如Regal的闪电纽带。这些天赋使治疗师能够快速清除界线和丛林,从而解决了双重辅助阵容的最大弱点,即能够清除界线和丛林。。但是,这些老人才现在不见了,可以返回5%属性。双重牛奶阵容可能会得到加强,但在清理界线和打野方面仍然存在明显的弱点,从而提供了对策的可能性。

A:我们没有计划将以前的弱点归还给治疗者。该更改旨在显着限制双乳产品阵容的有效性,并在许多方面使其仅在极少数情况下有效。

游戏中太多的治疗效果会阻碍许多“好游戏”。例如,李敏演奏了一个奇妙的魔术导弹+奥术球连击,治疗者可以轻松抵消其伤害。尽管声明的力量可能会限制治疗者,但要使双胸产品阵容变蓝将需要很长时间。

如果双乳房阵容变得很普遍,我们需要开始平衡双乳房阵容周围的治疗量。这意味着单身牛奶选手可能开始感到无能为力。

此外,通常很少有愿意扮演支持角色的玩家,并且期望约40%的玩家扮演这个职位是不现实的。我们的设计理念是,越有趣的事物越好,反之亦然。

问:我认为奥特兰克之战有一个设计缺陷,我认为这很容易解决。

The狼营非常强大。我喜欢这个,因为它们是奥特兰克战场的特征,当该机制不起作用时,在地图上没有太多其他事情要做,所以我认为它们是较短的刷新时间是一件好事。但是,与游戏中几乎所有其他地图上的雇佣兵营地相比,它们的位置确实很安全。它们比外部城堡更靠近内部城堡,并且受到城墙和泥坑的保护。如果一方要入侵另一方的营地,他们必须深入另一方的中场,并且营地在地形上的出口直接通向内堡墙,而不是像攻城营地那样通向外堡。龙城或天坛,除非他们摧毁营地并允许他们与士兵一同前进,否则这大大降低了入侵营地的价值。

我的建议是将营地移到他们现在所在的那堵墙的另一侧,这样可以减少入侵营地的难度,并在该机制不起作用时促进地图的整体交互作用。但是,可能需要稍微移动机构占据的位置以适应此更改。

答:这个想法很酷,值得检验。您提到the狼营特别安全。的确如此,但是在一定程度上我们是故意这样做的。我们喜欢有各种各样的雇佣兵营地,重要的一点之一就是很难获得不同的营地。但是,这并不意味着可以完全入侵一个营地。在这一点上,the狼营确实确实太多了。

的复杂性在于我们希望在目标位置之间建立相对的隔离。翻转整个营地可能会解决您提到的问题,但是我们必须测试此更改是否会使您有点幽闭恐惧症。另外,这可能需要其他一些布局更改,这不是一件容易的事。我们的艺术团队在战场上付出了巨大的努力,而改变周围布局所需的清洁和整理工作可能远远超出您的想象。不是说它不可行,而是工作优先级和成本/收益的问题。

但总之,这是个好主意!我期待看到这一变化的效果。

问:您能在MVP结算屏幕上添加一个显示嘲讽动作的按钮吗?如果有跳舞的按钮,那就更好了!这不仅使主机级的嘲讽更加引人注目,而且使MVP界面更加特殊。而且,该动画可以全屏显示,想起来很帅!另外,我认为这不是一个非常麻烦的大项目,它可以用作Storm开发人员的超级酷分支开发计划。

答:这个建议很好!但是,这种改变肯定会带来很多复杂的问题,这些我现在都没有想到。例如,当动画师设计模拟动画时,没有任何限制。许多英雄的嘲讽动画将超出通常的摄影机范围。他们在MVP界面上会发生什么?会在其他英雄面前展示吗?接下来,我们必须遍历86位以上的英雄,以查看此更改是否会导致显示错误。在添加任何功能之前,我们必须进行这种探索。我将回去看看是否可行。

问:我们是否可以看到礼物(送礼)系统?我很有钱,我希望给我的新伙伴发送一些好看的皮肤。

答:很高兴您提出了这个问题!

Juno制作了一个有效的内部原型,我们希望尽快使用它!我们将告诉您具体的功能!

问:每场比赛结束后,通常都会有调查反馈,例如“您在上一场比赛中有多高兴?”,团队如何使用这些调查结果?我觉得这些问题是非常主观的,不能用简单的1-5等级来真正表达。

答:我们使用这些问题来获得“总体”反馈。这些调查的结果将分为不同的情况(您赢了还是输了,玩了什么地图,玩了什么英雄,等等),然后从中获得一些信息。尽管它确实是非常主观的,但是有了足够的数据,我们可以看到趋势并帮助确定可以改进的地方。

不过,设计人员现在正在积极讨论是否可以引入一些新问题。这些问题将是更具体的,而不是广义的-但我们尚未确定细节。

问:我想知道查看界面或自定义模式是否有变化?

答:我最近一直在对此进行研究,因此我应该拥有一个新版本的查看界面。它包含了您想到的几乎所有功能!(选择人才弹出提示,较小的玩家界面-就像玩家游戏一样,升级美化的底部统计界面)。我已经开发了一段时间,并且肯定已经计划最终发布。我们知道它将与每个人当前的自定义监视界面冲突,因此我们希望确保开发新界面时不会破坏任何内容!

问:是否有计划更新阿尔萨斯的型号或其他更新?

答:就是这种情况。我们确实想这样做,但这绝非易事。

阿尔萨斯是我们的较早型号之一。自从他发布以来,我们的开发过程发生了很大变化。这意味着更改他的模型还需要更新他的骨骼和动画,这意味着我们还必须考虑这些更改将如何影响他的视觉效果,这反过来可能会影响他的用户界面,功能图标等。更不用说如果您要考虑所有方面,我们将在流程中包括英雄设计,因为设计团队可能会希望借此机会重做。如您所见,工作负载迅速急剧增加。

因此,总的来说,是的,我们想更新Alsace模型,但我们尚未更新,也没有计划进行更新,并且很可能在未来一段时间内不会考虑此问题。更新旧模型的工作将使我们放弃创建新模型的工作,因此我们必须权衡优先事项。但我可以保证,我们正在做的许多事情都很酷,我们迫不及待想与您分享这些东西!

问:老实说,还有很多人非常关心这款游戏的未来。是否可以为2019/2020年之后的风暴英雄发展提供一些路线图,这些路线图可以给我们带来切实的好处,并且可以长期期待?

A:根据过去的经验,我们不愿提供路线图,因为游戏开发更像是艺术而不是科学,甚至完美的计划有时也会失败,因为我们半途而废。有时我们想要实现的目标有时是因为我们想要实现当时无法完成的事情。但是,我们仍然很乐意谈论即将发生的事情,以便我们能收到您的反馈,但是通常只有在这些事情非常确定时我们才会与您分享它们,并且我们相信我们会发布它们。即使在这种情况下,“风暴英雄”在过去也发生过很多次,“我们与正在做的社区共享了一些东西,但最终我们从未正式上线。”这种情况对我们俩都是不利的。我们不喜欢坏事,也不想让你难过。因此,我们始终会隐藏秘密,并在发布之前尝试为您提供惊喜和乐趣。

尽管如此,我还发现我们所处的行业正在发生变化。游戏已经发展成为一种服务,并且外面的一些团队非常擅长与玩家交流,并且对未来的计划毫不犹豫。因此,我们将考虑这些问题,看看是否可以找到折衷方案,以便您可以告诉您一些可预测的计划,以便可以相应地调整计划,并尝试尽可能避免上述不利情况。发生了

与此同时,与路线图最接近的事情是强调我们喜欢我们当前的工作内容,包括频繁且有意义的平衡更改,一些非常受欢迎的特性和功能。改进,许多英雄的返工,四分之四的主题活动以及对风暴联赛赛季的改进。装饰一些新英雄,装饰一些爱心,这就是风暴英雄的未来。

让我们考虑一下在此基础上我们可以如何提供具体的路线图,请告诉我们您想获得哪些信息。

问:您是否注意到任何由玩家设计的皮肤都获得了很多好评并开始生产?我想知道您是否将所有人的投票作为一个很好的理由。另外,理论上,假设您选择了一种皮肤,什么时候可以公开?当它准备发布时,是在暴雪嘉年华还是在新年?

答:我们一定已经注意到许多出色的设计。在线获取皮肤通常需要5到10个月的时间。如果我们今天选择社区皮肤,我将回到办公桌开始制作模型。您可能会在明年春季或夏季版本中看到它。如果我们选择一种皮肤并提前8个月宣布,那么这太多了吗?您认为宣布这样的事情的适当时间表是什么?

问:在6月份的问答活动中,拉娜(Lana)已经很好地回答了安度缺乏对话动画以及开发团队决定以后不增加对话动画的问题。考虑到所需的大量工作(我认为),这种权衡是有道理的。

对于这些动画的完美细节,我从没想过需要这样的努力,但是它使我想到了其他与此类似的作品,尽管当展示给玩家时并不十分引人注目。但是,部分后台工作需要付出巨大的努力。实际上,Daybringer在几周前就提到了免费英雄轮换:

我们会提前数周(6周以上)分批计划免费英雄轮换,因为要完成部署,它需要在许多方面进行大量工作。

这再次让我感到惊讶。什么方面?在此过程中不可避免地要承担多少工作量,又是由于缺少工具或意外的体系结构依存关系造成的?我不禁要考虑这些问题。

因此,我的问题是:您还有其他可以分享的好例子吗?这些例子看似微不足道,但需要一大批人来努力实现?在以前的许多问答活动中,团队讨论了设计或重做英雄的漫长迭代过程,但是我想有很多鼓舞人心的例子可以传达您引以为傲的内容,无论它是游戏的核心设计,仍然是值得称重的完美细节。

A:按照Lana的上述说法,本地化也会影响模型设计。例如,清洁工(厕所工人)Leoric和Teddy Bear Stitch Monster的角色已本地化为12种语言。这些语言要求需要在设计之前和之后与本地化团队进行沟通和确认,并且可能需要在正式进入游戏后进行修改。这是一项需要多部门合作的重大任务。我还想从艺术的角度谈谈清洁工人Leoric以及这种皮肤背后的一些东西。

由于语言不同,清洁剂Leoric的皮肤需要36种不同的纹理,而泰迪熊缝制怪兽的商标名称也需要很多纹理。所有这些都意味着多边形设计场景需要调整或重新制作。这是一个非常复杂的项目。

总体而言,我们花了大约一周的时间才能在清洁的Leorick模型上读取文本。相比之下,清洁剂Leoric的模型和不同的配色方案花费了大约三个半星期的时间。这是模型设计之后的额外一周。因此,基本模型和纹理花了我们四个半星期。这不算我们动画团队,艺术技术团队和其他相关部门的努力。

我们非常高兴能使其他语言的玩家玩我们的游戏。

A2(另一位成员的回答):说实话,开发团队需要付出比所有人都更大的努力。举一个更具体的例子-整个团队(包括设计,艺术,工程,质量保证,本地化部门)在六个月的充分合作之后才带来了机械风暴。新设计从艺术设计开始,为整个开发过程设定了总体方向。接下来是系统和技术设计文档,为整体开发奠定基础。这些文件经过处理后,系统和技术设计将陆续投入工作。下一步是重复的反馈和更改,最后,整个项目将移交给质量保证团队和本地化团队来完成。当我们临近新版本的发布日期时,该团队将更加专注于各个地方的错误修复和修饰,然后我们将通知全球发布团队进行推广,以确保我们的玩家可以清楚地认识这些人。令人兴奋的新内容。

在下一个计划中,我们计划构建一些模板和工具以减少许多当前高度手动的重复性工作,但是此过程需要与新内容的产生相平衡,以确保我们仍然可以继续带来您来到我们兴奋的新内容。如您所见,新内容的完成离不开整个团队的巨大努力和贡献!

问:我想问一下作为暴风雨英雄团队中最帅气的开发商凯尔(Kyle),您有没有设计过像您一样帅气的凯尔苏加德(Kel"Thuzad)新模型?

答:很好的问题!实际上,我们曾经有一个更漂亮的Kel"Thuzad版本,称为Kyle"Thuzad,但他与成为不死统治者和死亡使者的幻想不太一致。

问:完成皮肤需要多长时间?如果您只能选择一个,那么您最喜欢的艺术家(画家)是谁?

A:根据皮肤的复杂程度,大约需要2至5周。

我经常提到格兰特·莫里森(Grant Morrison)的《蝙蝠侠:阿卡姆庇护所》(Batman:Arkham Asylum),原因很多,而且我一直在观看戴夫·麦基恩(Dave McKean)在这部漫画中的创作。我非常欣赏他的风格,那是我见过的最酷的小丑!

问:对您来说,进入游戏设计行业最重要的步骤是什么?我将在几个月后毕业,您能给我一些建议,从哪里开始以及怎么做?

答:我认为每个人都对我们如何担任当前职位有独特的经验。我认为最可行的事情是:

编写您自己的游戏。据我所知,游戏设计师简历中最有影响力的两件事是以前的经历(大多数问您这个问题的人没有),或者是他们实际制作并可以展示的东西。如果您在Google或Youtube上搜索,您会发现很多便宜或免费的游戏创建引擎,以及有关游戏创建的许多内容。现在这样做实在太容易了,但是太多的人不想花这个时间。在编写游戏的过程中,继续进行迭代并从自己的错误中学习。这个过程不仅会教给人们正确的思维方式,而且还会教给您很多实际的战斗经验,这比您编写的其他游戏要多一百万。分析论文很有价值。

许多人从质量控制(QA)领域进入游戏设计,因为这两个领域是相关的。在质量控制工作中获得游戏开发经验,然后在空闲时间制作自己的东西,是我所知进入该行业的最可靠方法。

艰苦的工作也至关重要。不要让别人告诉你你做不到。带上您最好的工作,您将在同行中脱颖而出。

当然,这只是我的经验和看法。每个人的职业都不一样。但是,我认为这些建议将帮助任何人找到相关工作。

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