风暴英雄论坛

看不懂!守望先锋下水道辅助锤妹又挨刀,网友建议直接删掉吧_吉塔

从《守望先锋》的正式服役开始,布里吉塔是一个很有争议的英雄。她用自己的力量锤击了狗的释放系统,这也间接导致了303系统的最终形成。但是,《守望先锋》项目团队毕竟没有放过她。经过许多弱点和重做技能后,布里吉特的战斗能力现在比以前差很多。在当前版本中,《 Hammer Girl》甚至是一个相对受欢迎的选择。她会得到加强吗?设计师的答案是:继续削减!

根据最新的测试模式,Brigitta的相关更改已呈现给玩家。观察一下使锤子女孩哭泣而没有哭泣的那波减弱:当治疗包里充满了鲜血的队友时,治疗包将不会有额外的装甲。防护值从200增加到250,但恢复速度每秒降低15点;屏蔽层断裂后重新提起屏蔽层的冷却时间也延长了两秒钟。换句话说,无论是Brigitta保护队友的能力还是自身的自我保护能力,都受到了极大的损害。

在国外论坛上,玩家也对Brigitta的弱化感到惊讶。有网友说,经过这波变革,原本是下水道英雄的“锤女”基本上没有玩的机会,最好直接删除。在Hammer Girl的力量大幅下降之后,许多效仿的球员放弃了前助手姐姐。许多玩家认为,这支手表队的浪潮完全是在劝阻人们不要演奏Brigitte的节奏。

很长一段时间以来一直存在声音,也就是说,守望先锋的平衡设计师不关注全细分玩家的游戏体验,而仅使用OWL标准来保持平衡。这次锤子姐姐的弱化再次证实了这一观点。一些球员很幸运,他们放弃了Hammer Girl,但是很多人说,如果球员不关注普通球员的声音而观看顶级联赛的表现是不公平的。

在暴雪的几款竞争性在线游戏中,守望先锋和炉石传说一直无法达到有效的平衡,他们只能使用街机模式和野外模式来区分梯子;星际争霸2种族的相对平衡启动补丁程序时,将出现X IMBA情况;在这个阶段,最好的角色平衡实际上是项目团队成员数量最少的风暴英雄...如果继续这样做,暴雪游戏将真的没人玩。

风暴英雄11月27日平衡性补丁日志:14名辅助被削弱

NGA风暴英雄的这篇文章作者:dotZ

“风暴英雄”的余额调整更新-2017年11月29日

暴雪娱乐2017年11月27日1

即将发布的《风暴英雄》补丁将带来一些平衡更改和一些错误修复。

测试服务说明:PTR现已提供以下大多数更改,但仅在11月29日提供正式服务。

英雄

暗杀专业辅助Ty击锤士官Alexstrasza Joe Hannah Zulkin Anna Sangya Ariel Bright Wings Karashim Lili Morales中尉Luciomar法里奥雷·加斯托夫科夫(Fariore Garstokov)

大剑

技能

快枪(特质)

移除法力消耗

祖尔金

技能

断斧(R)

伤害从350降低至330

天赋

1级

调整效果:当

的生命值低于75%时,获得10%的法力值当

的生命值低于50%时,获得20%普通攻击伤害

鲁eck(特质)

4级

的治疗时间从6秒增加到10秒

护甲值从10降低至5

《阿玛尼之怒》(活跃)

7级

的新效果:

还将祖尔金的重掷效果的持续时间延长3秒

不再减少双斧投掷的冷却时间

奥金飞斧(W)

恶意攻击(Q)

13级

减速效果从15%降低至10%

裂纹(W)

第16级

的伤害伤害从150点降低至100点

阴与阳(W)

专业的

中士锤

军士长Hammer的正常攻击反应更加敏感。

技能

轰击(特质)

已被删除(包括+1普通攻击距离)

攻城模式(D)

移至D(特质)

移除法力消耗

普通攻击距离加成从5点增加到6点

处于攻城模式的中士锤现在对所有敌人造成20%额外伤害,而不是对小兵和建筑物造成30%额外伤害

中士锤无法在进入攻城模式的过程中使用任何技能(只能在成功进入攻城模式后使用)

蜘蛛矿(Q)

在攻城模式下,施法距离增加了100%

魔法消耗从50点降低至45点

震荡的炮击(W)

锥度从60度缩小到45度

在攻城模式下,施法距离增加了50%

魔法消耗从75点降低至60点

(新技能)新钢电镀(E)

激活后,它获得25点护甲,持续2秒

在攻城模式下,奖励提高到50点

的冷却时间12秒,消耗30点法力值

天赋

1级

激活后,中士之锤的普通攻击伤害提高40%,持续5秒。充电分为3层,每层冷却时间为90秒。在攻城模式下对敌方建筑物的普通攻击会使此冷却时间缩短5秒。

去掉了

调整效果:如果

中士锤在防御模式下停留3秒而没有造成伤害,受到伤害或使用技能,则它现在也会进入隐身状态

去掉了

新效果:

现在可以将攻城模式下的飞溅伤害提高至50%,半径提高25%

远程轰击(D)

保护(D)

伏击(D)

恢复大师

(新人才)大漩涡

4级

中士哈默(Shamant Hammer)在攻城模式下恢复了正常攻击所造成的15%伤害。

上士锤在攻城模式下获得了2秒钟无法阻挡的Neosteel电镀效果。

从13级移至

去掉了

去掉了

去掉了

能量进攻(被动)

重点攻击(被动)

大火(W)

路障(W)

(新人才)攻城T

【社区推荐】绯丶村和佛罗伦娜的社区作者采访_游戏

在本期社区推荐中,我们很幸运地邀请了两位杰出的社区创造者,佛罗伦萨的“英雄档案”特约作者,以及皮肤贴装推荐系列的作者Fei,Village。这两个人不仅为我们带来了许多精彩的作品,而且由于“风暴英雄”的联系而成为一对。让我们谈谈他们的创作经验和风暴故事...

Flora,Fei和Cun,你们两个很好。我先介绍一下自己〜

弗洛丽娜:大家好,我是弗洛伦纳(Florenna),是暴风雨公司(Storm)的“英雄档案”(Heroes Archives)系列的作者,他痴迷于默默地为暴雪游戏撰写各种文章长达十年。

Fitch,村庄:我是Fence,村庄,是推荐的一系列皮肤固定装置,官方支持和秘籍Krypton的作者。

问:与我们谈谈你们两个人是如何接触风暴英雄的。另外,你们两个在游戏中是怎么认识的?

飞点村:起初,我只是一个WOW玩家。我当时在战场上玩耍,在风景中四处游荡,刷山,参加休闲聚会以了解与游戏相关的设置,然后自然而然地加入了其他针对暴雪家族的游戏。角色也变得感兴趣,但并不是免费玩耍。因此,在第14年,我听说暴雪将制作一款融合了暴雪各种作品角色的游戏。你知道,你不能拒绝它。因此,就像我的大多数朋友一样,我下载了最早的便携式风暴应用程序,并且每天都获得彩票。结果,激活码没有得到,但是化身全部动摇了。最后,很幸运,我在生日那天成功地通过邮箱收到了暴雪的激活码。我可能已经通过官方网站申请了。我不记得了

弗洛里纳(Florina):游戏不公开发布时,官方人员与我联系。我希望我会介绍游戏中英雄的故事。

考虑到要为该游戏撰写相关文章,在敢于写作之前,我必须仔细研究游戏的细节。由于我之前从未接触过MOBA游戏,因此“ Storm Hero”对我来说也是“新船”。我经历了我简直不敢相信地图的含义。我很快被游戏打了耳光,然后上瘾了。

飞店村:如上所述,当您开始玩WOW时,会四处寻找与WOW相关的设置和信息而已。我偶然发现了“艾泽拉斯草药笔记”中的一系列文章,给人留下了深刻的印象。暴风雨开始后,我不小心在锚点左侧的小组中聊天,提到我已经看过这项工作,而且看起来还不错。这时,一个偶然的机会,一个人冒出来说:“ ...我写了。”以后,有时我会聊天。但是,当时没有太多的交流。即使对方实际上是非常喜欢他的作者,我也从未主动邀请对方一起玩游戏。后来,当我与发小混为一谈时,我和她的女友见了面,并在一起。直到那时,我的朋友们才开始一起玩,而现在,每当我想到这些过去的事件时,我都会叹息。

问:两个人通常会在一起吗?游戏中会有差异吗?

惠誉,乡村:是的,基本的暴风雨是一起战斗的。这么久以后,自然会有分歧甚至争执。但是,分歧和争吵是正常的。重要的是双方都应保持理性。。毕竟,这只是一个游戏,您不必太在乎它如何影响现实生活。在游戏中遇到差异时,找到共识非常重要〜

弗洛里纳(Florina):分歧...无论玩家在战斗时有多冷静,由于我对辅助位置的痴迷,即使是怪物猎人也从诸如长笛之类的辅助武器开始。(P2期),WOW是全脂牛奶专业人士,并且逐渐患有保姆综合症……具体症状是,如果牛奶没有/死亡,人们将变得暴力,他们将对自己以及那些牛奶不够走到那个位置(也就是说,各种技能的村庄E步行/充电到人群中),差异就出来了……但是他们都是成年人,在结束比赛时没有问题。这是一个cuo晚(yi)晚(禁令)无法解决。

赤丶村的皮肤建议

我相信许多玩家已经看到了推荐的Fei和Cun系列皮肤和马坐骑。更新本系列的初衷是什么?为什么选择这个主题?

飞甸村:选择这个主题的原因是,当我第一次访问暴风雨中的一个论坛时,一个小朋友发布了一篇帖子,询问哪种皮适合哪种座骑。我有一阵子感兴趣,所以我拍了游戏截图在寻找可以答复的材料时,我没想到会发现它越来越有趣,逐渐沉迷于其中,后来简单地逐一编写了该系列。因此,撰写本系列文章的最关键的初衷是兴趣,这也是支持自己的最大动机,因为我真的很喜欢写这篇内容。

会为创建第一个推荐内容做任何准备吗?新手玩家应该如何选择自己的比赛?

惠誉村:嗯,以前的工作需要熟悉这一时期要写的皮肤,并从各个方面,背景设置,包括的茎秆以及皮肤和皮肤的细节上熟悉并理解。坐骑本身,样式等等一下,一切都清楚了,然后再开始进行比赛并截图。这部分是最大的工作量,因为您必须循环进出游戏,寻找角度,修改屏幕截图大小等,但是这部分也是最令人愉快的,因为不断寻找正确的内容非常令人兴奋组合和皮肤细节。与暴雪玩捉迷藏游戏。听起来很奇怪,哈哈,但这确实给了我这种感觉〜然后,对于新手来说,最重要的事情就是遵循自己的兴趣。首先,他们必须选择自己喜欢的皮肤和底座,以便他们乐于仔细搭配。对于新手最简单,最有效的匹配方法是从颜色匹配开始。

在“风暴英雄” 2.0之后添加了许多新元素。会影响您的创作吗?

飞店村:其实影响不大。许多元素都是好东西,每个人都可以享受更多乐趣。除了一件事:暴雪将触手可及的稀有和稀有主皮变成了街头商品。在2.0之前,我大概有将近30个主皮肤。在每个问题上向观众推荐时,精通皮肤都是我的重点,因为许多英雄相对“不受欢迎”,精通皮肤很少,而很多人却不我已经看到了,更不用说许多母皮的非常特殊的配色了。并且您拥有它们,并将它们详细介绍给观众并与之匹配,这可以帮助他们很好地选择自己喜欢的主肤。毕竟,10,000金币可不是一个小数目。暴雪改变了获得主皮肤的方式,这让我失去了帮助他人的满足感,哈哈。

皮肤和坐骑的正确组合是获胜的关键吗?:)

飞甸村:下一个问题。(笑)

问:既然《风暴英雄》中的皮肤和坐骑越来越多,那么选择每个更新建议会很难吗?最大的挑战是什么?

飞甸村:很好的问题。皮肤和坐骑的直接影响越来越大,那就是您必须学习选择要写的内容。在一堆已经匹配的组合中挑选最佳匹配并不容易。这也有助于您从最简单的均匀颜色匹配选择中获得帮助。您必须开始考虑它。在其他方面,模型尺寸的契合度,蒙皮安装样式的均匀性,甚至蒙皮和安装材料。材质也反映了艺术家的创造力,因为如果仔细观察,您会发现游戏模型具有各种材质,有些具有很强的金属质感,有些则让您感觉像塑料,木材等。在角色界面上拖动并旋转旋转模型是查看材料反射的好方法。

您最喜欢的皮肤坐骑是什么?

飞点村:写了很多问题之后,实际上很难选择。如果必须选择它,则选择了春节莉莉和魔术比利的粉色。当时,很多人都为之震惊。在游戏中,人们反复被问到这是什么。当时的反馈使我非常有用。哈哈。

您是否正在考虑将来在其他主题上创作风暴社区作品?

飞甸村:目前没有,让时间来决定。

弗洛里纳和她的英雄档案系列

让我们再次与佛罗伦萨谈谈她的英雄档案系列。有什么机会开始编写这些英雄文件?

弗洛里纳:就像我之前说的那样,当游戏没有透露所有细节时,官方人员与我联系,希望为这款新游戏添加一些非数据类。数据。

尽管我已经阅读了暴雪的所有游戏场景和相关小说,但最熟悉和最微妙的是《泰坦》中从“魔兽”到“魔兽世界”的魔兽世界故事世界和萨格拉斯的背叛到第N次,联盟和部落就打破了争夺亚泽人的脆弱协议。像我们生活的世界一样,艾泽拉斯(Azeroth)汇集了许多具有不同个性的文明。随着时间的流逝,诸如种族演变,自然风光,风俗,政治斗争和营地冲突等故事的细节逐渐显现。在如此大的世界中,角色之间有着错综复杂的关系。我一直希望能够向不了解这些故事,或者想了解但又不知道从何入手的玩家展示一个总体框架。我希望他们能从我的描述中学到东西在“人物传记”中找到您感兴趣的部分,并以此作为切入点来搜索故事背后的故事,了解整个艾泽拉斯(Azeroth)看上去有点吓人的整个地方或避难所和科普卢(Coplu)星区。

您知道,这就像坐在电脑前,然后单击Wiki链接进入天堂并享受它。

我们都知道“暴风雨英雄”中暴雪宇宙中所有时空的英雄都有丰富的背景和故事。您如何在文章的长度和故事之间取得平衡?

弗洛里纳(Florina):这个故事绝对是第一个不可动摇的故事。

例如,如果作品是作者的孩子,则是胖子(基于角色的生活,充满我的个人情感)还是瘦弱的人(空间仅足以写出骨架并固定住一些基本情节),我最希望的是能够向所有人展示一个完整而健康的“孩子”。

所以我经常头疼的是如何简化文字,总是想添加更多细节,甚至改善人际网络,也就是说,当角色生活中有名人时引入这种名人。

创建英雄文件的过程是什么,需要多长时间?哪一种是能源消耗更大的材料和创意咨询?

弗洛里纳(Florina):通常来说,我会在新英雄发布前大约一个月与官方人员进行沟通。确认新英雄后,我将开始检查信息。即使我对魔兽世界非常熟悉,在某些情况下我也会忘记情节和角色之间的关系。另外,我是部落玩家已有十多年的历史了。如果遇到联盟角色,则必须从头开始执行相关任务以确认细节。有时还需要问一些对情节非常熟悉的朋友...有时找到一个角色很头疼,因为在时空枢纽中并不总是存在“好人”,并且一些有争议的过去的英雄出现了。叙述者何时出现。巨大的挑战。

请慎重考虑,查找信息仍然比您熟悉这位英雄的叙述还要耗时。

进行创作时,是更理性的分析还是情感上的融合?

创建英雄文件时最大的乐趣和挑战是什么?

弗洛里纳(Florina):乐趣和挑战都在于创新。

查阅相关材料以编写英雄档案是非常有趣的经历。如果您正在阅读第一期的hero文件,您会发现当前的hero文件与两个人以前编写的文件不相同。前两个问题中提到的小精灵龙和缝合线怪物没有命名角色。,更像是生物团体的总称。一切都在探索中,这就是创新。

最幸福的“创新”不是来自我,而是我看到了《暴风英雄》,这是暴雪宇宙于大成所有作品的集合,开始与暴雪其他游戏进行更多互动。今天的德鲁伊玩家可以在过去的《魔兽世界》中看到,精灵龙的光翼和树妖Lunala在草地上漫步,就像这两个奴隶集团带有名字的角色是《风暴英雄》和《魔兽世界》之间最有趣的互动。

有些字符的数据非常稀缺,其中有些几乎是线性发展的。当我查询数据时,会看到经常账户按时间顺序的真实寿命。我的情绪经常崩溃...而我所有需要做的就是从这些现有世界中挖掘新故事。这个创新的过程本身就是有趣且具有挑战性的。

问:您最喜欢哪个英雄档案?您最期待哪个英雄加入时空中心?

弗洛里纳(Florina):我无法说出我最喜欢哪一个……不是很多人都喜欢说下一个吗?我没写我喜欢。

我要说的是,我喜欢自己写的所有内容,无论如何,我忘记了自己写的内容,以后我会读的,嗯,这很有趣。我对此很满意。

最期待加入魔兽世界的原始魔兽角色!如果有帮助的话会更好(笑)

问:除了暴风雨,两者还有其他暴雪游戏吗?

弗洛里纳(Florina):我基本上只看手表。我经常赶时间轻弹鼠标。我可以轻松地瞄准前方的对手,但向左和向右爆炸。这太不尊重对手的战术了,我选择了退缩。

辉典村:除了《炉石传说》的玩法简单之外,《星际争霸》和《暗黑破坏神》都扮演了剧情,《守望先锋》是随便玩的,大概就是这种情况。

最后,两个人还要对暴风雨玩家说些什么?

飞点村:我会在每期杂志中都说:祝大家玩得开心,希望您在暴风雨中找到自己的乐,而幸福是最重要的。很简单,但是很实用的祝福〜

弗洛里纳(Florina):为此,我们创作了一些作品,为此,我们召开了一次精彩的会议,希望所有人都能在游戏之外的游戏中获得乐趣。

风暴英雄Reddit答疑:谈经验球改动,死亡之翼的设计

作者:NGA-dotZ

没有所有人的帮助,翻译无法完成。再次感谢你!(弓)

以下是留下名字的贡献者:

dotZ,狗抓住人的头,卡尔·莫恩(Carl Moen),古尔丹的大脑,圣玉武蒙生(为什么刀说第二季的奇数没有更新),猫神,童香行白菊,杜蕾斯,关善月,Dachr,Nishiki MakBck(实际上是我的Dior Da),btsrkex,SatoshiNyu,Hoshihara Rainy Day,Whirlpool Jet Wig(KoNoDio da!),(另一个不想留下签名的好朋友)

问:关键的变化机制出现后,您将如何平衡英雄们?更改结束后,如果不再保留该机制,为该更改所做的余额更改是否可追溯?

答:关于枢纽变更,我们仍处于探索阶段,我们还计划多次更新和调整此变更。毕竟,它已经在线了几天。

至于余额,具体更改将取决于英雄和中心更改本身。在不同情况下,更改的结果可能会非常不同,因此我不想用两句话来概括一下我们如何处理每种可能性。但是为了给您准确的答复,我可以告诉您以下内容:

我们了解有时轮换会影响英雄,但是如果轮换对英雄产生过大的负面影响,我们将不会独自离开英雄。

每当有重大变化时,每个人都会感觉好像刚开始时天塌下来。尽管每个人都会在一开始就预测这些变化的影响,但是这些变化很少会产生每个人所预测的严重后果。在我们这边,最重要的是找到影响重大的实际因素并采取相应的措施。

关于英雄是否会在中心变更周围发生变化以及中心变更是否会回滚,我想说的是,我们一直基于游戏的当前状态以及平衡英雄所发生的问题。如果状态发生更改(无论是由于集线器更改的回滚,游戏整体强大环境的更改还是任何其他原因),则游戏的余额更改将基于当前状态进行调整。

问:经验球的变化极大地影响了球员的阵容策略。现在,为了防止对手获得经验,双方应尽量不要攻击敌人的奴才。开发团队如何看待这种变化的影响?

从我个人的角度来看,我讨厌搁浅的策略。因为这真的像隔壁的一些游戏,而不是酷酷的游戏。无论如何,我们都应尽力杀死敌人。通过不杀死怪物来获得优势是毫无意义和违反直觉的。站在一边,看着士兵们互相打架,比清除自己的阵线完全没有意思(毕竟,该游戏的核心不是使用自己的英雄杀死对方)。而且搁置士兵的策略现在已经比以前少了很多,因此每个人都会认为所有老玩家都应该知道某些禁食者会因为不了解而被驱散。我期待听到开发人员对此中心变更所带来的负面影响的想法。

答:很好的问题,我认为答案可能有点复杂。所以我尝试以最简单的方式谈论我的观点

首先,我要说明一些要点。这些只是我个人的观点,不一定是整个开发团队的观点,更不用说所谓的事实了。

我认为对齐一直是游戏的一部分,尤其是对于高级玩家而言。为了使敌人更容易地进行咬合或更安全地吃掉线,这始终是使敌军在离塔更近的地方死亡的有效方法。

我认为搁置部队的策略不会对比赛有害。但是,如果搁置士兵成为游戏中的普遍情况,那么我认为这确实是一个问题,因为这意味着我们过分鼓励负面游戏,而我们的设计目标是鼓励正面游戏。

根据我们的经验,经验球并未广泛鼓励玩家选择负面游戏。通常,体验球实际上会鼓励玩家以更具侵略性的方式排队,因为双方都想抓住一个可以收集经验球的位置。

我们的游戏与其他MOBA游戏的节奏截然不同。我已经看到在其他游戏中,两个玩家都挂在线上,什么也不做,但是据我所知,在《风暴英雄》中这是行不通的。我们鼓励玩家经常在地图上更改线。同时,地图机制还鼓励双方玩家进行4v4或5v5团队战斗。我们的雇佣军阵营还为游戏提供了更深入的信息,要求玩家在正确的时间出现在地图上的某个地方。这些风暴英雄的所有独特特征都会打断玩家挂在士兵线上的策略。因此,我认为仅凭经验球的改变不会使5名球员挂球吃球的最佳策略。如果这种行为确实在游戏中大规模发生,那么我们将对此机制进行更改。

总的来说,我想说这确实是游戏中的重大变化,我们还要重申,就像对游戏的所有其他更改一样,我们将根据实际情况进行选择。对于体验球,我们是否仅保留,移除或留下好的零件。

问:为什么三亚的Q到达死亡的翅膀,而基拉的E没有?

(为什么无法阻挡只能阻止此英雄的技能,而不能阻止其他英雄的技能?)

答:基拉(Kira)的E(狂风横扫)是一种特例,不能针对无法阻挡的英雄。这是我们在Kira开发过程中发现的最巧妙的解决方案。开始讲故事!

很久以前,当我们重做Chen时,我们也在开发Kira。在测试中,Kira在一侧,而Chen在另一侧。比赛进行中,球队进行了激烈的战斗,齐拉挥舞着勾住了陈,然后陈飞用了脚踢了齐拉。突然,基拉和陈飞到了空中,消失在地图上。那时,在工作室里看到这个场景的每个人都笑了,每个人都在想发生了什么。后来发现,吉拉的陀螺扫掠会使她随目标旋转,因此她可以在瞬间连续改变位置。但是,陈飞天的脚不会移位,因此经过一系列计算,它们都飞到了天空。

经过更多测试之后,我们开始寻找类似的问题。跳向开E的Kira时,Kerrigan也遇到了这个问题。有瓦里安的冲锋,决明子的刺,伊利丹的横扫等等。单独修复每个组件都需要花费大量时间和精力,并且可能无法解决所有情况。

因此,我们设计了基拉(Kira),以使她在扫击期间不会成为目标-如果无法选择她,那么其他英雄自然就无法在她身上使用置换技能。从那以后难道没有发生吗?不。在某些情况下,当Chen Ki挥舞旋风Kira时,这种情况仍然会发生。这不是什么大问题,只要让基拉的目标震惊,就可以使他们使用任何置换技能,除非目标无法阻止。因此,在这种情况下,您只能让Kira的旋风扫荡不投向无法阻挡的目标。

我们想到了解决此问题的几种方法。我们试图更改Kira的移动方法,试图为发现的每个主要位移问题添加特殊的规则(非常耗时),但最终仍然会出现新的错误和问题。每个英雄都有一些特殊情况,需要特殊对待。我们发现了最简单,最不容易发生的错误修复方法,可以解决Kira Whirlpool的问题,使Kira无法选择,使目标昏迷,并忽略不可阻挡的目标。

实际上,这意味着我们需要进行非常平衡的修改,以便她的其他方面最终会为此功能获得一些补偿。最后,我们认为Whirling Sweep是Kira的最佳技能之一,因此我们认为值得在其他领域进行一些调整和平衡。另外,防止将这项技能施用于无法阻挡的目标上也可能会增加一些以前没有的缺点。

A:我们计划在计划的初期使他的堂兄特别,因为他是如此特别。大老板,两个才华,死亡之翼!由于这些原因以及更多原因,最初的目的是使他成为第一个特殊的存在。一些计划随着开发而丢失。我们知道,每个人都感到失望,因为他们事先没有足够的金币。非常抱歉,我们应该已经期待过。我们将在未来的计划中对此进行更多考虑。

问:为什么死亡的翅膀没有从皮肤上露出来?

A:他的皮肤今年不会被释放,而且他还没有释放皮肤。但是我们为他设计了很酷的东西!这是我目前的工作。请使用精灵龙的死亡之翼皮肤作为补偿。

问:为什么在死亡之翼页面上有一个用于切换模式的按钮(两种模式在外观上没有区别),但是Alexstrasza没有此按钮(两种模式已完全长大)不同)?

答:将大量信息添加到收藏夹页面需要花费大量时间。如果我们想为每个具备转化能力的英雄添加一个页面,显然我们应该在Odin of Techs中添加一个页面。实际上,将这些更改添加到以前的英雄中也是很好的,但是总的来说,当在游戏中安装了东西时,我们的开发进度实际上要早得多。此时,返回并进行更改将变得非常麻烦。混乱的局面现在有密集的发展计划。

问:您之前曾说过,死亡之翼的英雄很难在游戏中实现,但现在他做到了。这是否意味着基本上任何游戏角色都不可能暴风雨?

答:当我们回答英雄的作品是否具有挑战性时,我们实际上是在谈论预测英雄是否会很有趣以及游戏玩法是否足够吸引人。例如,《守望先锋》的去世,他的武器与维拉非常相似。同样的说法也适用于Road Fighter和Stitch Monster。在这种情况下,很难进行一些突出英雄特征的设计。这并不意味着设计这些英雄是一项不可能的任务,但是现在我们没有确切的答案。

问:您是否有意使无效监禁对付死亡之翼?

A:是的,对于大多数敌方技能,都将死亡之翼视为永久的D Joe。

问(光之翼):我终于可以向整个枢纽展示我看起来像一条龙了!oo!

人们总是以为我超级可爱!但是我也可以超级肚皮黑!从外面露出我的心是完美的……我的意思是,如果我能挖出敌人的心,那就更完美了。

您能告诉我们这种大的坏龙皮是怎么制成的吗?这是谁的主意?为什么“亮翼”(我自己)成为真正的堂兄?

答:我们长期以来一直希望为世界毁灭者之光之翼打造外观。许多人都有这个主意,但不确定是谁开始的。我记得我们有一条规则:“光明之翼中的死亡之翼的皮肤必须与死亡之翼一起进入轮毂。”现在是时候了。

(对我来说,您一直是真正的翅膀。)

问:首先,恭喜,您在2019年的表现非常出色,并期待您的2020年计划。在死亡之翼的精彩视频中,您特别让凯文发声了吗?有人认为它是以前录制的。之后,我会邀请Kevin播放视频吗?

A:我们非常喜欢Kevin。他也同意,我们很高兴邀请他复制精彩视频。我们也希望他以后能复制我们的视频。

问:发展中有新的英雄吗?

答:是的。

问:明年或两年内会不会有新的《守望先锋》英雄?

答:会有:)

问:您能否分享一些有关塔萨达(Tassadar)和德瓦(Dva)返工的信息?

答:两个英雄的重做进展顺利!塔萨达(Tassadar)最近有一些新的特殊效果。目前,平衡和字符调整已接近完成。玩家应该能够立即玩重新制作的Tazadar。

A2:Dva还有很长的路要走,但是我们正在努力。

问:这个问题不是很重要,但是我是Dva玩家,是Storm and Overwatch的英雄。我会很困惑,因为在《守望先锋》中Dva的机甲射击像两个shot弹枪一样交替散布风暴英雄中的Dva就像一直在用两挺机枪发射子弹,而不是像《守望先锋》那样的分离感。是否由于某些技术/设计而故意这样做?这不是什么大问题,我很好奇。

答:设计和设置之间的这种不一致,我们将在Dva的重做:)中解决。

问:阿巴瑟尔(Abathur)当前的特质除了向对手显示自己的位置外,几乎没有任何作用。由于防御塔的弹药无限,因此虫子无法有效前进,也无法吃掉经验球。该虫子的唯一含义是向敌人揭示Abathur的位置。甚至可以通过删除此特征来增强Abathur。现在有一些提高bug的天赋,但是您可以将产生bug的功能用作生存本能(然后,就像加尔鲁什的1级物理封锁一样,只有在选择了此天赋之后,才能解锁后来的增强天赋),然后,这些用于增强错误的人才远比同一层中的其他人才差。

您对阿巴瑟蝗虫有什么想法和计划吗?现在,风暴队一定不会对当前的蝗虫天赋和状况感到满意。您对变更有任何想法,但在体验球变更之前没有时间实施它们吗?

答:我认为说Abathur的bug特性没有用,不过有点夸张,但我理解这个想法。我大体上同意你的观点,并且我认为由于防御塔的无限弹药漏洞就像是奔跑的龙,因此它们可以修改漏洞以使他感觉更好,并成为阿巴瑟尔的更有效工具。我已经注意到了这一点,并将考虑如何实施更改。

问:为什么在光明的翅膀变身为绵羊后,为什么我无法进入麦迪文的门户?

答:由于您必须用手指进入门,您需要说什么?

问:说真的,鱼人死后会发生什么?他会被自己的卵复活吗?还是鸡蛋中孵出了一个新的小鱼人?(也许这解释了梦想的才能实现了吗?)

A:我个人始终认为他是转世的。

问:平衡补丁的最终目的是什么?是在理想中追求完美的平衡,还是不时进行一些更改以使其保持有趣和多样化?总体而言,我非常感谢您最近几个月在补丁程序方面所做的努力,并希望看到更多此类补丁程序!

答:关于过去一年左右的补丁更新,我有一套非常严格和热情的想法。以下是我们为每个平衡补丁所做的一些主要工作:

平衡补丁的最终目的是使游戏变得更加有趣。这听起来像一个非常基本的概念,但这需要我们采取许多措施来实现。当面临两个困难的选择时,这个基本问题就是引导我们做出选择的明星。

强化和设计更改比普通的削弱更有趣。当我们改变英雄时,我们会尝试使他们感觉更好而不是变得更糟。

在每个补丁中,我们尝试至少进行1-2个特别疯狂或令人兴奋的更改。每个补丁都有一些变化,使您在阅读后会想到:“这不能如此荒唐地改变,我将这个变化带入游戏中,以看到神在杀死神。”这与我们过去的工作方式不同。我们曾经害怕做出不平衡的设计,但是现在我们更倾向于认为,对游戏进行更令人兴奋的更改比从未尝试过并在搞砸之后修复它更好。到目前为止,这已经很好地进行了,因为过去一年中我们的变化并未受到推动。

在玩家的身体感觉和实际情况之间取得适当的平衡非常重要。如果没有在每个游戏中都选择英雄A,并且玩家组要求对他进行更改,但获胜率仅为46%,并且没有人关注英雄B,但是获胜率则高达58%。仅通过观察获胜率就可以轻松加入增强功能英雄A和虚弱的英雄B的陷阱。实际情况可能比这更复杂,在这种情况下,我们将寻求设计更改来解决问题。

问:您能告诉我们单线图战斗模式的计划吗?任何总体计划或特定想法都可以。答案是“我们仍然不确定”还是“我们没有计划”都没有关系。

答:开发团队正在讨论使用特殊的单线图模式来代替当前的风暴战斗模式。(每周更改一次单线图的模式将更改为从地图池中随机选择地图。)这意味着需要重置奖励,并且单线战斗游戏可用于每天完成任务和特殊活动任务可能会改善英雄选择屏幕(可以添加交换英雄或重新随机英雄功能吗?)

问:单线图混乱真的很酷。您会添加特殊的排名模式吗?这可能会使该模型更深入。

答:我承认这是个好主意。但是,我们目前尚无计划在单线大战中增加排名模式。

我个人认为单线图斗争的主要目的是一种有趣,有趣且随时可用的模式。如果将其转变为竞争模式,则必须失去许多有趣的元素,才能“保持更好的排名体验”。

问:您有提高AI智商的计划吗,现在AI太愚蠢了。

A:我们正在写一篇有关改善AI的进展的博客文章,该文章已接近尾声,敬请期待。

问:在改善AI的同时,您是否有计划允许有人离线的游戏(特别是非排名/排名)中的安全退出或失败豁免?

A:我们也同意失去4v5排名确实是他妈的。在过去的几年中,如何处理掉线和挂断电话的人们一直是一个热门话题。我们也做了很多研究。但是故障免除与当前的离线惩罚系统并不十分兼容。我们可能会重做排名惩罚系统,以对掉落的玩家施加更多影响。

问:您可以打开数据API吗?如果没有,您可以支持第三方网站(例如Hotsapi等)并将播放的内容发送到这些网站吗?如果这还不够,您是否可以通过自己的频道(例如Twitter)来进行宣传,以便更多人可以上传视频?

A:出于某些数据保护的原因,我们无法将记录发送到任何其他网站。实际上,这也是我们尝试使用API​​时遇到的限制。最后,您可能不得不回到旧的发布大数据统计获胜率的老路。

对于支持或与Hotsapi合作的开发人员,我们可以进行讨论,但不能保证。我个人真的希望我们能安全地帮助他们。

答:我们讨论API已有好几年了,几乎所有内容都已整理好。但是,由于数据合法性的复杂问题(GDPR确实很有趣)以及游戏功能具有更高优先级的其他原因,该计划最终被挫败和摆放。

作为替代方案,我们讨论了在余额或游戏玩法更新时是否可以提供官方获胜率和数据。如果您认为这很好,我们可以继续探索这种机制。

问:毫无疑问,您基于大量的内部数据来平衡英雄,是否可以共享这些数据?不需要做得更高,例如,在Reddit上发布电子表格等。这可以使人们从社区中的重放分析中更好地了解实际英雄获胜率。

A:当英雄们处于平衡状态时,我们确实会参考很多数据,但是目前我们没有公共计划。

我也会不时分享一些统计数据,但是对于提供如此完整的获胜表我非常谨慎。主要是因为人们会并且总是会误解统计数据以迎合自己的观点,并且要完全了解当前发生的情况,因此有必要查看来自不同地方的大量数据。

例如,仅从获胜率的角度来看,Storm游戏一直以来都是一个很好的情况,但是玩家的反馈似乎并非如此。同时,这和不同等级的球员的BP率情况似乎不匹配。如果我们保持平衡,仅看获胜率,那么可能会有很多变化对您来说并不合理,因为这些变化没有考虑玩家的实际经验。

过去几年中我的观察的总体情况如下:

在各个方面的获胜率,尤其是不同才能的获胜率始终非常接近。我想说的是,在大约一半的情况下,最受欢迎的人才实际上是获胜率最高的人才。具有

特殊技巧的英雄通常比其他英雄有更高的获胜率。您必须考虑这些英雄经常携带的薄弱名声,这将变得更加有趣。毕竟,当球员选择他们时,他们通常会降低球队的士气,最终他们仍然会赢。

英雄的选择率和禁令选择率很少反映实际获胜率,更多是为了解释社区对强壮英雄的看法,或者仅仅是因为玩家不敢违反社区的整体看法。

问:我觉得举报被动游戏或领先的玩家从来没有用。现在,我不再报告它们,因为我感觉自己在做无用的工作。我认为这是因为您想在此游戏中留下更多玩家,所以放开这些行为,然后让一个简单的计算机算法来确定报告结果。您能否更清楚地告诉我们所报告的球员及其处理方式?我希望尽可能详细,而不要掩饰玩家的口头禅。

答:在适当的情况下进行报告对我们非常重要。我们每天都在审查玩家的帐户以及发现异常行为的报告。从短期禁令到永久禁令,数千名球员受到了惩罚。

我无法透露更详细的信息,例如阈值,时间和我们使用的方法,因为这将使消极的参与者找到规避的方法,但我也同意我们应该为这些事情提供更多的信息。反馈。我们试图通过电子邮件确认(之前在reddit上讨论过);理想的情况是与《守望先锋》具有相同的游戏内通知提醒功能,但我们常常不得不对游戏的新内容给予更高的优先级。

请继续举报负面参与者,并继续提供建议,让我们知道如何改善报告制度。

问:我很好奇,为什么不同时更新多个服务器?(这里主要指的是美国服务和欧洲服务之间的半天差价)

答:我们希望确保在大多数玩家有时间玩游戏时,不会停止和更新游戏,从而使人们无法玩游戏,因此我们将选择最少的更新。每个服务器播放器的时间段。当美国服务的在线用户数量最多时,欧洲服务器的在线用户数量最少,反之亦然。当然还有其他一些原因,但是以上是最大的原因。

问:我们想知道每个排名举动的排名点是如何确定的。在同一场铜牌5胜的比赛中,有些人增加了15分,而另一些人则增加了26分。

答:这取决于许多因素:

不确定性:您距离上一场比赛的时间越长,匹配系统认为它对您的技能水平了解不足的程度就越高,因此您对水平进行的校正也就越多。

极端限制:当玩家的技术偏向两个方面时,我们会将玩家的技术评估限制在更极端的方向。这样做的目的是防止玩家的得分偏向纳尼亚,从而使任何人都无法排名。

大量的Bronze 5玩家:Bronze 5等级涵盖了巨大的水平范围,并且还具有上述的抑制机制,因此即使两个人在同一排位赛中,您也将排在Bronze 4之前可能不会获得相同的等级分数

我们非常重视上述最后一个问题,并且也在认真研究如何做得更好。

问:什么时候可以删除快速模式?或至少改变它?尽管这款快速游戏在开始之前已经受到批评,但您甚至都没有对其进行更改,尽管这是大多数新玩家的第一种游戏体验模式。

答:多年来,快速游戏的问题一直笼罩着我的心,还有办公室里无数的眼泪和挫败感。我们遇到了新英雄排队时间较长的问题(但是,从逻辑上讲,您希望匹配系统做什么),并且遇到了按位置匹配时“时空枢纽的呼叫”过长的问题,有时该算法崩溃并随机匹配。但是我们也没有办法。这是目前最流行的Storm模式,Storm确实应该是唯一一个允许您在开始比赛之前选择英雄的MOBA游戏(我们很友善)。我们可以有几种解决方案:

没做什么。每个人都根据当前模式进行匹配。有多少场比赛很高?他们有多好?简而言之,你们最终将能够扮演最新或最喜欢的英雄?

盲选/全选:与其他MOBA一样,该模式可以使每个人都可以在倒计时之前任意选择,但看不到相反的英雄。然后,我没有选择想要扮演英雄的人,然后在几秒钟内退缩。然后,这个世界上有多0.002%的悲伤的人。

混乱与邪恶:迅速删除它,问题将在一段时间后自行解决!

希望您能通过明信片将您的回复发送至时空中心。我将一一检查并计数!

问:您之前提到过,重做Alsace模型的工作量与创建新英雄的工作量一样大。所以我们想知道重做英雄模型动画只需要做多少工作?我认为阿尔萨斯模型的问题在于他的动作与角色的形象不一致,并且不能使人们觉得他非常有力量和霸气。他的动作太快了,我希望他的动作应该像Impris和Leoric一样缓慢而有力。

答:很难确切说明重做阿尔萨斯模型所需的时间,但是从一开始就完成动画制作英雄一般平均需要大约20周(5个月)模型。时间。具体的制作时间取决于每个英雄模型的复杂性。雷诺模型动画的工作量不到死翼工作量的一半,因为雷诺只有两只脚,而死翼只有四只腿,一对翅膀和一条尾巴。多余的部分增加了我们的工作量。英雄技能也有复杂性,附加模型,这些东西也会增加动画时间。我们还需要设置动画骨架,其他一些数据等等。这些动画之外的内容也会延迟我们的制作时间。简而言之,最终结果是模型重做的巨大工作量将影响我们正在做的很酷的事情,因此我们必须做出一些权衡。

问:拍摄之前,您做过的最疯狂的设计或测试是什么?

A1:这是Cromi的最早版本。我们给了她一个大把戏,可以减慢游戏中所有其他单元的时间。这很疯狂。通常,在确定英雄的技能之前,通常有十个被拒绝的版本是正常的。人才无异。尽管工作量很大,但这也是我最喜欢的开发过程。

A2:我最喜欢的是英雄回购系统。

经过长时间的考验,我们在现有人才系统问世之前就拥有了金币系统。在游戏过程中,您可以消耗少量金币来随意切换英雄。整个游戏的

强势阵容都围绕着这个系统。例如,在游戏的早期,您可以选择使用Zagara吹向另一侧,然后在游戏的中间,切换为强大的中期Vera或Zeratul,然后在游戏的后期,切换为到皮肤厚的Atanis。至关重要的团队之战。当时,整个强大的阵容都是基于该系统开发的。实际上,我们使用了很长时间。疯了。

补充:顺便说一句,我们曾经绘制了一个完整的圆形地图。两侧的核心位于地图的左右两侧。地图的名称被适当地称为“ Crazy Town”。

问:您是否考虑过一些奇怪的地图设计,例如,单线地图出现在正常游戏中(不像单线战斗),还是5张不同方向的地图

答:是的!在开发的初期,我们设计了许多不同的地图,例如4线地图或只有两条线和巨大野生区域的巨型地图。我们从全局出发了解到它可以成为游戏的主要策略,并学习了如何调整坐骑的速度和全局流动技巧。

我隐约记得我们设计了一幅名为“ Waygates”的图片。当您的团队同时控制两个门时,您的团队可以快速在两个门之间穿梭。但是我们很快意识到Zagara的隧道虫在这张地图上太强了。

问:您能告诉我一些关于风暴开发团队的日常工作吗?

A:我...起床工作,喝水,退回电子邮件,打开3D建模软件ZBrush,Modo,Max Editor和Photoshop来做一些有趣的事情。如有必要,请教别人。每隔一天我将参加游戏测试和会议。洗个澡再试一次。

A2:是的,几乎是我的情况,除了建模少了一点,光影增加了……当然,大多数时候我都在等待别人带来甜甜圈和蛋糕。

问:是什么让您的工作或创作每天变得新鲜?

A(特殊效果):我的工作是在其他人的建模,动画,设计等上添加一些铃铛,口哨声和其他小效果,我非常喜欢这个过程。成功地将他人的艺术收藏起来是非常令人满足的。因为特殊效果是开发工作中的最后一个环节,所以就像蛋糕上的最后装饰一样。添加特殊效果后,当每个人看到成品时,我都能看到他们的表情。

问:一路走来,您最喜欢Storm Storm开发的哪一部分?

答:与那些热情而杰出的开发人员一起工作,并能够与您的粉丝交流一直是我非常激动人心的特殊体验。

问:我为暴雪这样的大型游戏公司制作了许多作品。在一切都数字化的时刻,电子绘画工具非常方便。即便如此,您仍然喜欢纸质手绘吗?您还在根据自己的兴趣创作艺术品吗?

答:我在家使用的绘画工具是蜡笔,彩色铅笔和迪斯尼公主彩色书上的贴纸...有时,我什至让女儿陪我绘画!

A2:我喜欢铅笔和钢笔。我也在计算机上画了些东西,但是兴趣并不大。

时事通讯

我们从整体上观察屠夫,重点关注使屠夫更加尝试并减轻因特质而造成的痛苦的方法。

我们有一些计划来改进Tracer。

我们非常愿意采用旁观者模式,但挑战很多。

阿兹莫丹和克罗米已经可以在战斗中被选中,瓦里安的问题将在下次会议上进行讨论。

Masaier的一级天赋有40.3%的坐骑可以加速,有40%的人选择对灵魂杀戮者的恐惧,激活加速速度,还有19.7%的人选择W以增加距离。这三个人才的胜率几乎相同。

至少在发布《暗黑破坏神4》之前,不会考虑《暗黑破坏神4》的莉莉丝。

会考虑将更多数据添加到视频文件中,例如任务人才的完成时间,联赛级别等。

会考虑在伤害回放中显示点伤害。

基于性能的MMR系统仍然在后台运行,尽管有一些好主意,但是暂时没有制作和上线的计划。

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