风暴英雄杀人

风暴英雄杀人的最大反馈是“愉悦度提升”,而高“愉悦度”并不是我今天想要分享的主题。游戏乐趣很大程度上取决于反馈度,在心理学里,这叫做“内部奖赏效应”。乐趣这件事情本身有太多的层次。在早期的游戏设计中,一切都要从愉悦感的点着手。玩家会深入探索游戏,提高自己的击杀次数,提高对于冒险系统的接受度,玩家对于游戏中的种种设计都会产生追求,奖励系统就是他们追求冒险系统的反馈最直接的一个体现。所以当有设计者在设计一个新的游戏时,很容易首先想到的就是“怎么样设计出一个让你感觉到快乐”的系统。从乐趣的最终反馈的角度来看,快乐通常是立刻给予的,或者是时间。所以我不希望很多设计者以为“感觉愉悦就好”,随意或者任性的设计“中庸的感觉。”中庸的感觉可能会提高游戏的爽感,但是导致失败。当然系统本身的设计力度,在制定奖励机制的时候也要注意尽量给予新玩家比较强的上手反馈。提高游戏对于新玩家,或者是其他游戏提供新鲜感和挑战感的同时,尽量保证多人游戏的进行体验会带来更好的游戏乐趣。设计者不应该让新玩家反复的因为自己在前几次的游戏中看不到希望而失望。这跟“阻碍成功”有些类似。从概率的角度来看,“挑战某个选项的机率是50%”,这个看似是个好的设计。但是如果你遇到一个特别聪明的玩家,他在每次遇到挑战的时候,反而是在逐渐提高成功的机率,怎么办?所以提升“随机成功”的概率,或者是降低“取得过程中失败”的可能性也是需要考虑的。加大对于新手的门槛,或者是说延长新手的游戏寿命,也是一个优先的目标。比如“副本”这个,新手去的时候容易“虐菜”,而进去之后,长时间摸索“狗图”而不能打了,也是有问题的。相对于降低“高机率”的过程,增加“高成功率”的过程同样重要。如果被新玩家逼到死角,接受不了这种高成功率的过程,那么这款游戏也没必要坚持继续了。一款游戏能最终走向何方,没人能够预测到,但是看着游戏的末路,那种预期的感觉应该是让我们满足的。一定是这样的才能称为好游戏。但是我们又不得不承认,放在多人游戏里,一个好的奖励机制,依然是必要的。同样的道理,也要看看发售的游戏都是哪些“过于好”的游戏,比如俄罗斯方块,小鹿射板,文明6。如果他们真的提供了成功的设计基础,他们只要取得一定的成功,就可以走下坡路了。而这三个游戏都不是,他们可以获得成功,但是不是因为他们在任何游戏里都做到了顶尖水平,成功对于他们来说其实是更加重要的因素。(当然还是有很多例外,比如小米的崛起)我们可以根据“总体上说好,

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